An Silvester haben wir ein Ründchen Dread gezockt, das ist ein
Horror-Rollenspiel, bei dem nicht gewürfelt wird. Stattdessen zieht man
bei jeder Probe einen Stein aus einem Jengaturm! Fällt der Turm um,
stirbt man oder zumindest passiert einem etwas sehr Schlimmes. Das
Abenteuer war nicht vorgefertigt, sondern wurde vom SL selbst
ausgedacht. Bei Dread füllt man vor Spielbeginn einen kurzen Fragebogen
aus, über den wohl die Persönlichkeit etwas besser festgelegt wird.
Die Charaktere
Dirk Engel: BWL Student mit kahlraisertem Kopf, der dauernd in einem schwarzen Anzug rumrennt.
Jana Winter: Sportstudentin, groß und blond.
Ramona Klein: Dunkelhaarige, unscheinbare Philosophiestudentin
Die Geschichte
Es
ist einige Wochen vor Silvester in der Jetztzeit, als die drei Freunde
zusammen mit ihrem Kumpel, dem Archäologiestudenten Peter auf eine coole
Party fahren. Eigentlich sollte Peter nicht fahren, da er in
letzter Zeit immer mal für einige Sekunden kurze Aussetzer hat, aber er
meint, ihm ginge es gut, also fährt er uns. Wir sind mitten auf dem Weg,
als plötzlich ein LKW in uns hereinrast. Es gibt ein lautes Krachen,
dann werden wir bewusstlos. Als wir erwachen, liegen wir relativ
unverletzt im Auto, nur Peter wurde aus dem Wagen geschleudert. Wir
rennen zu ihm, leisten erste Hilfe. Kurz scheint es, als würde er uns
wegsterben, doch dann wird sein Puls wieder etwas stärker. Ramona ruft
den Krankenwagen, der 10 Minuten später auch eintrifft. Einer von uns
bittet die Sanitäter, mitfahren zu dürfen, der Rest von uns kommt nach -
seltsam eigentlich, nach so einem Unfall müsste man uns doch eigentlich
alle im Krankenhaus haben wollen. Es scheint Hoffnung zu geben, doch
nach vielen Stunden im OP-Saal verstirbt unser Freund dann leider doch.
Wochen des Trauerns folgen, dann erhalten wir eine Einladung zur
Verlesung von Peters Testament. Wir sind etwas verwundert, beschließen
dann aber, hinzufahren. Es ist der 31. Dezember.
Als
wir am Anwesen von Peters Familie ankommen - ein großes, abgelegenes
Herrenhaus - ist dort alles dunkel. Seltsam... Wir gehen zur Tür,
klingeln und werden dann von hinten niedergeschlagen. Als wir erwachen,
liegen wir in einem Keller. Es ist dunkel, aber wir sind nicht gefesselt
und haben noch alle unsere Habseligkeiten dabei. Unter der Tür fällt
ein dünner Lichtschein durch. Man hört eine Frau schreien, sie bettelt
um ihr Leben, dann schlägt etwas auf sie ein, wieder und wieder und
wieder und wieder. Ihr Schreien wird zu einem Gurgeln, dann erstirbt
auch dieses Geräusch. Wir lauschen angstrengt, als der Körper
weggeschleift wird. Erst nach einer ganzen Weile trauen wir uns, das
Licht anzumachen, denn einen Lichtschlater gibt es. Die Tür ist etwas
älter und lässt sich leicht öffnen. Vor uns befindet sich eine Treppe
nach oben und eine blutige Schleifspur.
Leise
schleichen wir voran, die nächste Tür ist nicht verschlossen und wir
gelangen ohne Probleme in einen langen Gang. Da dieser Fenster hat,
kriechen wir unter ihnen durch, werfen jedoch mal einen Blick hinaus und
bekommen mit, wie jemand vom Anwesen zu fliehen versucht. Es ist ein
Mann und er tappt in eine Bärenfalle, während hinter ihm ein über 2m
großer Mann mit Maske, einem Hackebeil und einem Knüppel gemächlich
hinter ihm hergeht. Wir hören auch leise Geräusche, die darauf schließen
lassen, dass Hunde ums Haus patroullieren. Die Lage erscheint
aussichtslos, aber vielleicht können wir ja unser Auto erreichen? Wir
pirschen uns weiter vor, schauen aus dem nächsten Fenster - unser Auto
steht tatsächlich noch in der Einfahrt! Aus dem Fenster zu klettern wäre
allerdings zu gefährlich, also schleichen wir uns durch die nächste
Tür, durch die wir in eine große Eingangshalle geraten. Vor der
Flügeltür, aus der es nach draußen geht, liegt ein Sack, vermutlich die
Frau, die der Kerl totgeprügelt hat, als wir im Keller waren. Kurz
beraten wir uns, dann beschließen wir, uns für die nächste halbe Stunde
oben zu verstecken und zu warten, denn es ist ja der 31. und kurz vor
Mitternacht. Vielleicht lenkt das Feuerwerk den Mörder ab und wir können
entkommen.
Also geht es die Treppe nach oben in einen
prächtigen Speisesaal, an dessen Tisch jede Menge Tote platziert sind.
Ekelhaft! Rechts und links gehen zwei Türen ab, doch beide sind
verschlossen. Wir sind gerade dabei, eine davon aus den Angeln zu heben,
als die andere plötzlich aufgeht. Dirk vermutet, dass der Mörder sie
elektronisch geöffnet hat und einfach
mit uns spielt, doch was bleibt uns anderes übrig? Ramona schleicht vor
und findet sich in einem menschenleeren Gang wieder, der zweimal nach
rechts abbiegt. Weiter vorn gibt es einen Balkon und eine weitere Tür
nach rechts und in der Mitte eine Tür, die in einen Innenraum führt. Da
keine der anderen Türen aufgeht und sich stattdessen die zum Innenraum
von allein öffnet, gehen wir dort hinein und finden ein Kinderzimmer.
Nach einigem Untersuchen finden wir ein Radio, aus dem wir nach
Anschalten Peters Stimme hören, die etwas sagt wie: "Kommt nicht
hierher." Toll, danke, Peters Geist, das hätten wir mal vorher wissen
sollen! Endlich kommen wir auf die Idee, mal zu telefonieren. Ramona
wählt verschiedene Notrufe, doch jedes Mal geht nur der Anrufbeantworter
dieses Hauses dran. Erst, als sie zuhause anruft, meldet sich ihre
Mutter, doch als sie ihren Namen sagt, meint diese: "Das ist nicht
lustig!" und legt auf. Alles sehr merkwürdig.
All der
Stress ist zu viel für Jana, lachend springt sie auf und rennt auf den
Gang zum Fenster. Ein Schuss ertönt, das Fenster birst, die Tür fällt
krachend zu. Verängstigt und verunsichert kauernd wir noch im
Kinderzimmer und überlegen unter Tränen, was wir noch tun können.
Vielleicht durch die andere Tür? Es sind nur noch 15 Minuten bis
Mitternacht. Wir müssen durchhalten! Doch die Hoffnung schwindet... Die
Tür geht nun wieder auf und als wir auf den Gang treten, sehen wir einen
großen Fleck, der mal Jana war, sowie eine Schleifspur, die zurück in
den Speisesaal führt. Er war hier! Wir können uns nicht verstecken!
Hastig laufen wir zur anderen Tür, da geht diese von selbst auf. Die
Sekunde Hoffnung, hindurchzukönnen, wird aber je zerstört, als sich eine
mit Messern gespickte Hand aus der Tür schiebt. Klar nehmen wir da die
Beine in die Hand und rennen in die entgegengesetzte Richtung, sprinten
in den Speiseraum, wo die Köpfe der Toten nun auf den Tellern vor ihnen
liegen. Nach unten oder geradeaus, die Türen sind offen. Es sind nur
noch 5 Minuten bis Mitternacht! Wir entscheiden uns, noch eine Runde zu
drehen. Hinter uns her kommt eine Kreatur, menschlich von Gestalt, aber
mit einem Metallblock als Kopf. Wir rennen, doch der Gang vor uns kommt
uns nur allzu bekannt vor. Es ist der, in dem wir eben waren, nur
spiegelverkehrt! Egal, wir rennen weiter. Sie erreichen den Speisesaal,
wo mittlerweile alle Toten Metallköpfe haben. Was zur Hölle ist hier nur
los? Dann geht es nach unten, hinter uns das Monster, aus einer anderen
Tür schreitet der Killer. Er wirft sein Beil und trifft Dirk damit, der
sofort zu Boden geht. Jana rennt zur Eingangstür, die Tränen laufen ihr
übers Gesicht.
Die Tür ist verschlossen.
Mit schnellen Schritten ist der Mörder bei ihr und hebt den Knüppel.
Es ist vorbei, alles wird dunkel.
Die
drei Freunde schlagen ihre Augen auf, um sie herum ist es dunkel, nur
durch einen schmalen Spalt unter der Tür fällt Licht herein. Irgendwo
weit entfernt erwacht Peter aus dem Koma und erfährt, dass seine Freunde
bei dem Autounfall ums Leben gekommen sind.
Fazit:
Der Angstfaktor war bei mir mega hoch! Der Gedanke, dass da ein Mörder
herumläuft und uns jederzeit töten kann und wir im Grunde keine Chance
haben, zu entkommen, hat mir echt ein mehr als mulmiges Gefühl im Magen
beschert. Ich denke übrigens, dass der SL sich ein bisschen vom Manga
und Anime Corpse Party hat inspirieren lassen, da gab es auch einen
übermächtigen Mörder und ein Haus, aus dem man nicht entkommen kann.
Hauptinspiration war allerdings wohl Silent Hill(s), denn da gibts ja
auch die Blockkopffrau und die endlosen Räume, aber auch Nightmare on
Elmstreet hat definitiv mit reingespielt.
Leider ist der
Jengatower eine schlechte Idee als Würfelersatz. Da man meist in
brenzlichen Situationen einen Stein ziehen muss, nimmt das sowohl Tempo
als auch Spannung, vor allem, wenn alle Mitspieler ziehen. Zum Teil
sitzt man dann fünf Minuten lang da und wartet, dass alle endlich einen
lockeren Stein gefunden haben. Teilweise wollten wir gar keine Proben
mehr ablegen, da wir den Turm nicht umfallen lassen oder einfach in der
Story vorankommen wollten.
Und leider hatte auch die Story einige
Löcher und ich hatte leider das Gefühl, dass wir gar keine Chance
hatten, hinter das Geheimnis zu kommen oder dass unsere Charaktere
entkommen können. Das Ende wirkte festgelegt und viele Fragen blieben
offen: Wer waren diese Geister und warum waren sie da, warum hat die
Frau mit den Messerfingern einen eckigen Metallkopf, was hatte es mit
den Toten im Speisesaal auf sich, warum konnten wir telefonieren und
wieso sind wir nach unserem Tod wieder im Keller aufgewacht? Ich habe
Klarheit ehrlich gesagt lieber. Schade! Atmosphärisch war das Spiel
nämlich top!
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