Bluebeards Bride wurde Ende letzten Jahres gekickstartert und kommt nun endlich mit einiger Verspätung in die Läden. Ein wunderschönes Cover mit Goldverzierungen verleiht dem kleinen Buch einen edlen Touch. Im Regelwerk selbst finden sich viele hübsche, aber auch einige unheimlichere Zeichnungen.
Das Thema
Es handelt sich um ein Horror RPG, welches Themen angeht, die eher an Frauen gerichtet sind, sie häufiger betreffen. So können beispielsweise häusliche oder sexuelle Gewalt vorkommen - müssen aber nicht! Was gespielt wird, liegt selbstverständlich immer in der Hand der Spieler und es gibt auch den Vorschlag, eine Karte mit einem X drauf hochzuhalten, wenn einem ein Thema nicht behagt.
Zu Beginn des Spiels wird das Märchen von Blaubart vorgelesen. Die Kurzfassung für diejenigen, die es nicht kennen: Eine junge Frau wird mit einem König mit blauen Bart verheiratet. In seinem Schloss gibt es hunderte verschiedener Türen. Eines Tages muss Blaubart abreisen und gibt seiner Frau einen Schlüsselbund. Sie darf davon alle Schlüssel außer einem einzigen benutzen. Natürlich schließt sie irgendwann die verbotene Tür auf und findet die Leichen ihrer Vorgängerinnen. Da nun Blut am Schlüssel klebt, weiß Blaubart, dass sie sein Gebot gebrochen hat und will sie hinrichten, doch die Frau ruft ihre Brüder zu Hilfe, welche sie in letzter Sekunde retten.
Es gibt sicherlich noch andere Varianten, aber diese haben wir in unserer ersten Runde gewählt. Im Spiel hat man leider keine Geschwister, die einen retten können. Man ist also ganz auf sich alleine gestellt...
Die Spieler - Der Charakter
Die Spieler spielen die Braut, bzw. verschiedene Aspekte ihrer Persönlichkeit. Es gibt 5 Aspekte: Die Fatale, den Animus, die Mutter, die Jungfrau und die Hexe. Jeder Aspekt mag einen der anderen Aspekte besonders und kann einen anderen nicht leiden. Welchen, darf man selbst auswählen. Die Charakterisierung der Aspekte ist sehr vage gehalten, sodass jeder einiges an Spielraum hat, um ihn individuell zu gestalten. Auf den Charakterblättern finden sich zudem ein paar Fragen zum Aussehen der Braut, wie sie zu Blaubart steht, was sie ihm geschenkt hat usw. Diese sollen dem Spielleiter Anhaltspunkte geben, was er in die Geschichte einbauen kann. Außerdem hat jeder Aspekt die Wahl zwischen drei verschiedenen "Faces", welche ihm jeweils andere Spezialfertigkeiten bieten.Jeder Aspekt kann zudem bis zu 5 Traumapunkte sammeln. Es gibt viele Wege, diese zu bekommen, aber nur wenige, um sie zu entfernen. Hat man alle 5 Traumapunkte gesammelt, "shattered" der Aspekt. Das bedeutet, er dreht seinen Charakterbogen auf die Rückseite, wo er neue Regeln findet. Sind alle Aspekte shattered, hat dies Auswirkungen auf das Ende des Spiels.
Aktionen
Einer der Aspekte beginnt als der aktive. Als Zeichen erhält der aktive Spieler einen Ring. Da dieser allerdings oft vergessen wurde, wird allgemein die Verwendung eines Schlüsselbundes vorgeschlagen, da dies thematisch ebenfalls passt. Der aktive Spieler darf bestimmen, was die Braut tut und sagt, die anderen Spieler dürfen allerdings auf ihn einreden und versuchen, ihn zu beeinflussen.Für alle Spieler zugänglich sind die sogenannten Maiden Moves: Sich um jemanden kümmern, ein Objekt untersuchen und die Situation überblicken. Hierzu muss man mit 2W6 würfeln und das Ergebnis addieren. Bei einer 1-6 erhält man nicht die gewünschten Informationen und etwas Schlimmes passiert. Zudem bekommt man meist 1, manchmal auch 2 Traumapunkte. Bei einer 7-9 erhält man die Information, manchmal aber trotzdem das Trauma. Erst ab 10+ bekommt man kein Trauma. Modifiziert werden die Würfe minimal durch die Stats des jeweiligen Aspekts: Blood, Carnality und Resilience. Hierauf dürfen nämlich zu Anfang die Werte -1, 0 und +1 verteilt werden.
Der aktive Aspekt darf außerdem die Ring Moves anwenden: Shiver from fear, Caress a Horror, Dirty yourself with violence, Cry out for help und Give up the ring. Diese Optionen können jeweils in unterschiedlichen Situationen von Nutzen sein. Mit Caress a Horror kann man beispielsweise die Wut oder den Angriff eines Ungeheuers/Fluchs/Whatever auf eine andere Person umleiten. Gibt man dagegen den Ring ab, ist man für eine gewisse Zeit immun gegen Traumata.
Schließlich gibt es noch die Exit Moves, die ebenfalls nur der aktive Spieler durchführen kann. Er kann damit entweder versuchen, einen Raum zu verlassen oder die Wahrheit hinter dem, was er darin gesehen hat, vermuten und dadurch entkommen.
Nachdem man eine Wahrheit ausgesprochen hat, muss man sich entscheiden, ob dies dazu beiträgt, dass man Blaubart eher vertraut oder misstraut. Hat man entweder 3 Punkte Vertrauen oder Misstrauen angesammelt, gelangt man zur verbotenen Tür und kann sich entscheiden, was man nun tut. Die Optionen, die man erhält, sind abhängig vom eigenen Stand zu Blaubart und vom Shattern.
Worum geht es
Man spielt die neuste Braut von Blaubart. In der Hochzeitsnacht muss er dringend fort und man erhält den Schlüssel zu allen Türen im Schloss. Der aktive Spieler sucht sich den ersten Schlüssel aus und erzählt, wie dieser aussieht. Dies geschieht jedes Mal, wenn ein neuer Spieler einen Raum auswählen darf. Man findet dann den entsprechenden Raum und tritt ein. Spielleiter und Spieler können nun beschreiben, was sie darin finden. Während sie sich im Raum befinden, können die verschiedenen Moves eingesetzt werden, um mehr Informationen zu erhalten, während sich allmählich der Horror des Raumes verbreitet. Gleichzeitig sprechen sich die Aspekte darüber ab, was sie tun sollen und was die Dinge, die sie erfahren haben, bedeuten könnten. Gegebenenfalls kann sogar ein Aspekt dem aktiven Spieler den Schlüssel entreißen, wenn er dies für sinnvoll hält oder unzufrieden ist.Irgendwann hat man aber jeden Raum zur Genüge erkundet und möchte ihn verlassen - entweder, weil man genug zu wissen glaubt, oder weil es einfach furchtbar ist und man fliehen möchte. Man erhält allerdings nur Ver- oder Misstrauen, wenn man sich überlegt, was im Raum geschehen ist. Flieht man, wird man vom Spielleiter vor eine unschöne Wahl gestellt. Es müssen mindestens drei Räume untersucht werden, in denen jeweils ein neuer Horror lauert und der Braut nach dem Leben trachtet - oder nur nach ihrer geistigen Gesundheit.
Natürlich kann man auch mit den Bediensteten des Schlosses interagieren und je nachdem, wie man sich ihnen gegenüber verhält, können sich diese Interaktionen auf die mit anderen Dienern auswirken, da sich natürlich herumspricht, wie sich die Braut verhält.
Hat man drei Punkte Ver- oder Misstrauen gesammelt, kommt es zum Finale. Man tritt vor die verbotene Tür und muss eine Entscheidung treffen. Dann wird jedem Spieler reihum eine Frage vom Spielleiter gestellt, die er beantworten muss. Auf diese Weise gestalten die Spieler das Finale komplett selbst.
Fazit
Das Spielprinzip klingt sehr einfach und ist hauptsächlich spielergesteuert. Der Spielleiter hat wenig Einfluss, muss aber auch gut improvisieren können. Hauptakteure sind aber immer die fünf Geistesaspekte, welche auch ihre Umgebung mitbestimmen dürfen. Dies erfordert sicherlich ein wenig Übung, ist dann aber eine interessante Abwechslung zu den sonst eher spielleitergesteuerten RPGs.Wenige Regeln vereinfachen das Spielen. Es wird nur minimalistisch gewürfelt und minimal durch Stats beeinflusst. Das macht alles sehr leicht zu merken und durchzuführen. Allerdings sollte man thematisch aufpassen, da eben viele Themen vorkommen können, mit denen sich die Spieler unwohl fühlen. Es ist also wichtig, vorher über Tabus zu sprechen.
Wichtig ist auch, dass eine abwechslungsreiche Atmosphäre geschaffen wird. So kann ein Raum beispielsweise offensichtlich düster und gruselig sein, ein anderer dagegen zunächst schön - der Horror zeigt sich erst auf den dritten oder vierten Blick...
Die Spieler können deutlich mehr mitbestimmen. Mehr selbst, als beispielsweise bei Ten Candles und das kann sehr ungewohnt sein. Es ist daher durchaus möglich, dass die erste Runde nicht ganz so ideal verläuft, weil die Spieler noch etwas verhalten sind oder nicht genau wissen, was nun eigentlich alles ihre Aufgabe ist. Daher: Versuch macht klug und Übung macht den Meister. Lasst euch nicht vom ersten Misserfolg ins Bockshorn jagen lassen, sondern redet über eure Spielerfahrung und macht es beim nächsten Mal einfach besser.
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