Dienstag, 12. Februar 2019

Cthulhu/Lamentations: Scenic Dunnsmouth - Teil 2

Nach der ersten Runde sind wir natürlich sehr gespannt, wohin das Szenario uns führen wird. Dieses Mal ist auch ein Spieler ausgetauscht, sodass einer der Charaktere sich wohl drei ziemlich verwirrten Freunden gegenübersehen wird. Denn nachdem sie einige Stunden durch das Moor gewandert sind, finden sie sich nun plötzlich in der Ausgangssituation wieder. Doch nicht alles ist mehr wie zuvor...


Die Charaktere

Peter Bonland: 49 Jahre, Besitzer des Bonland Occultics. Ein Buchhändler und Liebhaber des Okkulten.

Lynn Martins: 27 Jahre, erste Tochter einer deutschen, in die Oberschicht aufstrebenden Familie. Unangepasst und vorlaut, wurde daher in ein Archiv abgeschoben.

Issac Catwell: 41 Jahre alt, rationaler Privatdetektiv, Kettenraucher und starker Trinker mit chronischem Husten und schlechter Gesundheit.

Hazel Fox: 20 Jahre, verträumte Künstlerin mit Bewunderern aus allen Schichten. Malt eher unheimliche Kunst.

Die Geschichte

Vier Personen sitzen in einem Ruderboot und fahren langsam auf die kleine Anlegestelle des Moores zu. Langsam umfängt sie der dichter werdende Nebel der Umgebung. Hinter ihnen fährt das Schiff, das sie abgesetzt hat, langsam davon. Es ist Hazel, die als erste vollkommen verwirrt aufschreckt und fragt, was da eben passiert sei. Schnell stellt sich heraus, dass zumindest Lynn und Isaac sich ebenfalls an alles erinnern können, was zuvor geschehen ist. Peter dagegen hat überhaupt keine Ahnung, was los ist und hält seine Kumpane zunächst für verrückt. Isaac hält alles für eine Massenhalluzination, ausgelöst durch Sumpfgas, weshalb er zum schnelleren Rudern anhält, damit sie nicht wieder das Bewusstsein verlieren. Hazel stellt jedoch fest, dass die Zeichnung, die sie von dem merkwürdigen Fisch angefertigt hat, noch da ist, was für weitere Irritation sorgt. Auch die Uhren der Reisenden spielen wieder verrückt: Zwei zeigen 12.12 Uhr an, Isaacs dagegen 12.33 Uhr.

Als sie am Steg ankommen, kommt ihnen ein Pitbull entgegen. Sein Fell ist voller Dreck, aber er hat ein blaues und ein goldgelbes Auge. Das Tier wirkt neugierig und glücklicherweise nicht aggressiv. Auch brennt kein Licht an dem schiefen Haus, wie es beim letzten Mal der Fall war. Nach einigem Rufen tritt trotzdem Reginald Dunlop heraus, dieses Mal an einem Gehstock gehend und verständlich sprechend. Seinen Hund stellt er als Julius vor und Isaac "errät", dass seine anderen beiden Hunde Augustus und Octavius heißen, womit er richtig liegt. Die Reisenden tun so, als wären sie zum ersten Mal hier und bitten dieses Mal auch um eine Wegbeschreibung nach Dunnsmouth. Anscheinend müssen sie an der Kreuzung geradeaus gehen - also ganz anders als beim letzten Mal. Sie erfahren außerdem, dass vor einigen Wochen ein Schriftsteller hergekommen sei, aber dann im Moor verschollen ist. Auf die Frage, ob es Leute gäbe, die ihnen bei Expeditionen in den Sumpf helfen könnten, verweist der Alte auf Saul Duncaster.

Der Pfad ist wieder so matschig und unbefestigt wie zuvor, vielleicht sogar ein wenig schlimmer. Auf ihrem Weg unterhält sich die Gruppe über einige der Vorkommnisse und die, die sich erinnern, klären Peter zumindest halbwegs darüber auf, was sie bisher erlebt haben. Vieles wird aber noch nicht angesprochen, es geht eher um die Unterschiede, die sie bis jetzt entdeckt haben. Und dann kommt ihnen auch noch Samuel Dunlop entgegen, dem sie beim ersten Mal in dessen Haus begegnet waren. Er spricht kaum verständlich und Peter hält ihn aufgrund seines blassen und unansehnlichen Äußeren für einen Vampir. Nervös beginnt er, auf einer Knoblauchzehe herumzukauen, woraufhin Samuel ihn nuschelnd und gestikulierend bittet, ebenfalls etwas davon zu probieren. Als er sich gleich die ganze Knolle in den Mund steckt, flüstert Peter bleich: "Es funktioniert nicht!" Hazel dagegen fertigt eine Skizze von dem Mann an, die dieser sich anschaut und als "schön" bezeichnet. Während sie so abgelenkt ist, entdecken die anderen, dass der Torfstecher in einer seiner Taschen anscheinend einen menschlichen Schädel herumträgt, was für Aufregung sorgt, als Samuel weiterzieht.

Schließlich verabschiedet man sich also und zieht weiter. Leider kommt die Gruppe unterwegs aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse erneut vom Weg ab und findet sich auf einem kleinen Hügel inmitten des sumpfigen Gebietes wieder. In der Ferne glimmt ein rotes Licht wie von einem Lagerfeuer und die Reisenden gehen auf es zu, obwohl Peter sie warnt, es könne ein Irrlicht sein. Die denken aber, Ivan wiederzufinden und vielleicht mehr über ihn herausfinden zu können. Tatsächlich scheint sich das Licht aber immer weiter von ihnen zu entfernen und verlischt schließlich gänzlich. Peter schimpft darüber, dass er das kommen gesehen habe, aber die anderen mussten natürlich einem irren Mörder hinterherrennen. Mit mehr Glück als Verstand finden die Verlorenen ihren Weg schließlich aber doch wieder, ohne in einem Sumpfloch zu versinken. Völlig durchnässt und matschverschmiert kommen sie an einem schiefen, moosbewachsenen Haus neben einem Hügel an, in dem sie auf Saul Duncaster treffen, einen weiteren Torfstecher. Wie Reginald ist auch er der Meinung, es sei mitten in der Nacht. Er kann die Gruppe jedoch nicht zu sich einladen, da sein Haus zu klein sei, also schickt er sie zu Ester, die nicht weit entfernt lebt. Unterwegs spricht Lynn ihre Zweifel aus, da die alte Dame beim letzten Mal nicht sonderlich freundlich war, doch Hazel erinnert sie daran, dass Frederic sich damals auch etwas danebenbenommen hat, indem er die Witwe gefragt hat, ob ihr Gatte einem übermäßigen Alkoholkonsum erlegen sei.

Als die Gruppe allerdings an ihrem Haus ankommt und sich nähert, hört man von drinnen, wie die Alte ruft, draußen sei der Teufel und man solle sich bewaffnen. Als sie die Tür öffnet, richtet sie eine Armbrust auf die Fremden und ihre Söhne sind mit Knüppeln bewaffnet. Dann jedoch beginnt sie, Peter für ihren verstorbenen Ehemann zu halten und lässt die Fremden hinein. Im Erdgeschoss steht ein wenig Wasser und die Wände sind extrem feucht. Die Gruppe ruht sich etwas aus und geht dann zu Bett. Die beiden Männer schlafen bei den zwei Söhnen, welche sie neugierig ausfragen, wer von ihnen mit welcher der beiden Frauen verheiratet sei. Dabei erfahren sie auch, dass Saul anscheinend drei Ehefrauen hat, weshalb er keinen Platz in seinem Haus hatte. Peter ist etwas genervt von den Fragen und antwortet auf die Frage "Wem gehört denn welche?" mit "Beides seine." und deutet dabei auf Peter, der das nicht weiter kommentieren möchte. Die beiden Frauen schlafen bei der einen Tochter, die erwähnt, ihre andere Schwester sei noch sehr jung und schlafe daher bei ihrer Mutter. Als Hazel daraufhin fragt, ob die Mutter nicht schon etwas alt sei, um noch Kinder zu haben, dreht sich die junge Frau weg und tut so, als schliefe sie. Hazel und Lynn tauschen daraufhin irritierte Blicke aus und Hazel deutet auf die Schwester und dann zum Zimmer der Brüder. Eine Möglichkeit besteht immerhin...

Als sie am nächsten Morgen aufwachen, ist die Familie anscheinend bereits auf den Beinen, also macht man sich frisch und geht nach unten. Seltsamerweise sind die Wände nun vollkommen trocken und auch im Erdgeschoss ist kein Anzeichen von Wasser zu bemerken. Auf dem Feuer köchelt ein Sud vor sich hin. Man wartet kurz, doch als auch dann und auf ihr Rufen hin niemand zu ihnen kommt, beginnt sich die Gruppe im Haus umzusehen. Draußen verstummen derweil alle Geräusche, was schon etwas unheimlich ist. Oben findet Peter eine Besenkammer, in deren Wänden sich menschliche Kratzspuren befinden, welche so aussehen, als würden sie aus den Ecken herauskommen. So, als wäre jemand in die Ecken hineingezogen worden und habe versucht, sich festzuhalten. Dann plötzlich erklingen von draußen seltsame Geräusche, fast wie von einem Ungeheuer, welches ums Haus schleicht. Doch auch beim genauen Beobachten der Umgebung ist nichts zu sehen. Ängstlich begibt sich die Gruppe wieder ins Erdgeschoss, um sich mit brennenden Holzscheiten zu bewaffnen, als oben plötzlich irgendetwas Schweres umfällt und das Haus regelrecht erzittert. Gemeinsam begibt sich die Gruppe nach oben, wo Peter todesmutig auf den Dachboden klettert und dort Gerümpel - oben sind alle Möbel verstaut, die sich eigentlich im Wohnbereich befinden müssten - umwirft, doch der Verursacher der Schritte und Geräusche ist nirgends zu sehen. Hazel ist das alles zu unheimlich und aus einem Reflex heraus kneift sie sich und erwacht tatsächlich.

Doch die Freude, diesem Alptraum entronnen zu sein, währt nicht lange. Kurz darauf stellen sie und Lynn nämlich fest, dass die Tochter, mit der sie im Zimmer geschlafen haben, tot in ihrem Bett liegt. Sie ist bereits steif und ihre Augen starren schreckgeweitet an die Wand. Auch die Söhne sind tot. Eng umschlungen und im Kuss sind sie erstarrt. Noch seltsamer ist die Staubschicht, die über allem liegt. Peter findet schließlich auch Esther mit einem Kleinkind im Arm. In ihrem Mund steckt ein toter Aal, oder zumindest ein Fisch-Hybrid, der einem Aal ähnelt. Man beschließt, das Familienoberhaupt über den Vorfall zu informieren und begibt sich in Richtung von Sauls Haus, um ihn als Führer anzuheuern. Gegenüber des Hauses von Esther liegt nun aber plötzlich ein rostiger Zaun und dahinter der Friedhof, was niemandem zuvor aufgefallen ist. Esther stellt die These auf, der Friedhof wandere über die Landschaft und hole die Toten quasi vor Ort ab. Man beschäftigt sich jedoch nicht lange damit und Isaac findet schließlich einen Pfad, der nach Dunnsmouth führt. Auf dem Weg hört man noch das Rasseln von Ketten, ignoriert dies aber lieber.

Endlich in scheinbarer Sicherheit fragt man sich zu Noah Duncaster durch, der auf die Geschichte hin fragt, ob die Gruppe ihn veralbern wolle. Esther war einst das Familienoberhaupt, sei aber schon lange tot und sie hatte 6 Kinder, nicht 4. Man kann ihn schließlich besänftigen, indem man die Vermutung aufstellt, die Samsons hätten ihnen womöglich einen furchtbaren Streich gespielt. Noah schickt trotzdem ein paar Leute los, um nachzusehen. Im folgenden Gespräch kommt er dann auf die Idee, Peter sei ein Hexenjäger, woraufhin er von der letzten Hexenverbrennung erzählt, welche nur einige Jahrzehnte zurückliegt. Nach all der Aufregung beschließt die Gruppe, es sei wohl besser, in die Kirche zu gehen und zu beten und Noahs Ehefrau Sarah führt sie dorthin. Peter rastet daraufhin beinahe aus: "Habt ihr nicht gesagt, wir sollten die Kirche meiden, weil die verflucht sei?" Der Rest der Gruppe muss ihn beruhigen und Noah versichern, dass nur die Nerven aufgrund des grausamen Streichs mit ihrem Gefährten durchgingen. Tatsächlich hat man ihn aber wirklich vor der Kirche gewarnt, will nun aber noch einmal genauer nachsehen.

In der Kirche sitzen merkwürdige, alte Strohpuppen, die wie Menschen angezogen wurden, in den ersten Bankreihen, was die Gruppe zunächst erschreckt, dann aber neugierig macht. Ihnen wird erklärt, dies seien die Ewig Betenden, eine Sehenswürdigkeit des Ortes. Da der Pfarrer nicht anwesend ist, geht Sarah ihn suchen, doch sobald sie die Kirche verlassen hat, klopft es plötzlich an die Eingangstore. Beim Öffnen der Tür ist jedoch niemand da, nur ein dichter Nebel wabert herum und lässt niemanden hinaussehen. Kein Geräusch dringt durch diesen Schleier und man schließt die Tür vorsichtshalber wieder.

Isaac betrachtet die Puppen genauer und plötzlich scheint eine davon nach ihm zu greifen. Er schlägt sie zu Boden, dann merkt er jedoch, dass sich das Stroh vermutlich nur in seiner Kleidung verfangen hat. Peter zündet vorsichtshalber eine tibetanische Entschwörungskerze an und sobald der Rauch die Puppen berührt, fallen sie nach und nach um. Das Pochen an den Toren erklingt erneut und breitet sich langsam aus, scheint bald auch von der Decke und aus den Wänden zu kommen. Hazel denkt schon, hier wurden Menschen eingemauert, doch Peter meint nur: "Das ist ein Klopfgeist." "Was ist das?", fragt Lynn. "Keine Ahnung!", meint der Buchhändler daraufhin nur verstört. Möglicherweise könnte es sich auch um einen Poltergeist handeln. Hazel beschließt, die Puppen alle wieder richtig hinzusetzen, in der Hoffnung, den Geist so friedlich zu stimmen. Sobald die letzte Puppe wieder sitzt, finden sich die Reisenden plötzlich in der Situation wieder, als sie gerade die Kirche betreten. Und Peters Kerze ist angebrannt... Sarah erzählt ihnen kurz etwas über die Ewig Betenden, da aber der Pfarrer nicht da ist, fragt die Gruppe, ob man vielleicht in das Gasthaus gehen kann, um die Zeit zu überbrücken. Die Dame führt sie also zurück ins Dorf, allerdings führt der Weg dieses Mal über einen Friedhof. Sie kommen auch wieder an einer Sensenmann-Statue vorbei und der Gruppe wird erklärt, die Dunlops würden den Friedhofswächter stellen. Niemand würde dem Beruf jedoch sehr lange nachgehen, sodass es alle paar Jahre jemand anders übernehme. Über die Herkunft der Statuen weiß sie jedoch nichts.

Unterwegs erzählt sie den Fremden außerdem von Dunriver, einem anderen Ort, in dem diejenigen leben, die aus Dunbank verstoßen wurden - und Dunbank beherbergt bereits die aus Dunnsmouth Verstoßenen. Schließlich erreicht die Gruppe den Red Rooster und Sarah verabschiedet sich. Man fährt mit einem kleinen Boot hinüber, doch sobald jemand die Tür öffnet, erlischt das Licht und die Stimmen drinnen verstummen. Der Gasthof ist leer und verstaubt. Erneut zündet Peter seine Entschwörungskerze an, welche tatsächlich die Formen von Personen sichtbar werden lässt. Dann jedoch ist auch wieder das Krabbeln eines riesigen Insekts zu hören und Lynn sieht innerhalb von Sekunden, wie der Gasthof über die Jahre ausgebaut wurde. Der seltsame Augenblick wird durchbrochen von dem Geräusch eines Menschen, der gegen etwas geworfen wird und anschließend, wie etwas auf ihn geworfen wird. Da anschließend kein weiteres Geräusch mehr erfolgt, fährt die Gruppe zurück und macht sich über den Friedhof auf den Weg zurück zur Kirche. Unterwegs schleichen sie an der zerschmetterten Leiche eines Mannes vorbei. Er wurde gegen einen Grabstein geworfen und anschließend noch ein Grabstein auf ihn herauf. Für den Bruchteil einer Sekunde scheint er außerdem ein drittes Auge auf der Stirn zu haben, das sogar blinzelt und die Fremden betrachtet, dann aber wirkt er wieder normal.

Die Reisenden schleichen weiter, als sie das Rasseln von Ketten und das Geräusch schwerer Schritte hören. Alle außer Isaac verstecken sich hinter Gräbern und beobachten, wie der unheimliche Mann - Ivan - und sein nun deutlich älterer, einäugiger Hund auf den Detektiv zuschreiten. Ivan zeigt zuerst auf Isaac, dann auf ein Grab. Als Isaac meint "Ich verstehe nicht." fährt Ivan mit einem Finger an seinem Hals entlang und zieht dann einen Dolch, mit dem er den Mann angreift und in die Seite sticht. Die anderen, wissend, dass sie keine Chance haben, flieht, während Isaac um sein Leben kämpft. Auch er rennt weg, wird aber von dem Hund verfolgt.

Die anderen kommen an ein schwarzes Marmorgebäude, vor dem die Statue eines Sensenmannes steht. Es handelt sich um ein Mausoleum der Familie Van Kaus. Vor der Tür hängt ein altes Eisenschloss, das sich mit Gewalt leider nicht öffnen lässt. Peter bemerkt, dass die Statue auf irgendetwas zu blicken scheint, klettert daraufhin an ihr empor und findet so tatsächlich einen Schlüssel, mit dem sich das Schloss öffnen lässt.

Beast holt Isaac ein und beißt ihn heftig. Der Detektiv schreit schmerzerfüllt, kann sich jedoch losreißen und seine Pistole ziehen. Der Hund rappelt sich auf und springt auf den Mann zu. Ein Schuss zerreißt die Stille und Beast bleibt regungslos liegen. Isaac rappelt sich auf und rennt weiter, sucht die anderen. Hinter sich hört er jedoch, wie sich das erschossene Tier im Nebel regt, knurrt und die Verfolgung aufnimmt.

Und dann sitzen sie wieder im Boot. Nur Isaac ist fort.

Fazit

Nach der sehr atmosphärischen Einleitung in der ersten Runde beginnt sich nun, der Zauber des Szenarios zu entfalten. Ein wenig erinnert es an unsere Two Ravens Runde. Hier scheint es jedoch ein Muster zu geben: Wir kommen immer wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Frage ist, wie die Charaktere in den wenigen Stunden, die sie haben, das Geheimnis dieser Zeitanomalie ergründen können. Laut SL wird da aber noch einiges mehr passieren, es ist also nur der Anfang des Mysteriums. Es wird auf jeden Fall spannend, wenn es weitergeht.

Besonders schön war die musische Untermalung des Traumes, da die Geräusche, die der SL abgespielt hat, wirklich autentisch und unheimlich waren. Es waren Sumpfgeräusche mit einem schweren Stapfen und zwischendurch einem dunklen Grollen.

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