Montag, 3. Juli 2017

Geh nicht in den Winterwald: Die Fremden

Unser zweites Geh nicht in den Winterwald Szenario war "Die Fremden", ebenfalls im Regelwerk zu finden. In diesem Szenario spielt man Jugendliche, die zu den Flüsterern gehören wollen. Die Flüsterer sind eine Geheimgruppe von Kindern, die sich nachts trifft, um sich Gruselgeschichten zu erzählen. Thomas, der Anführer, hat beschlossen, dass man eine Mutprobe ablegen muss, um dazuzugehören. Samuel, Molly und Susan sollen für diese heute Nacht in den Winterwald gehen...

Die Jugendlichen treffen sie sich kurz nach Mitternacht auf dem Millers-Hill, wo Thomas ihnen ihre Aufgabe unterbreiten wird. Thomas ist ein ziemlicher Aufschneider, aber um dazuzugehören, machen die drei 15jährigen mit. Er will sie in den Wald führen, zu einer geheimen Lichtung, auf der sie ein paar Symbole holen und zurückbringen sollen. Dafür müssen sie sich allerdings die Augen verbinden, denn nur so erreicht man angeblich die Lichtung.

Molly, deren Vater Jäger ist, ist zuversichtlich und nimmt die Augenbinde selbstbewusst an. Samuel macht wohl mit, nur um Eindruck bei den Mädchen machen zu können. Die schüchterne Susan zögert etwas, ehe sie sich ebenfalls die Augenbinde anlegt. Dann geht es in den Wald, wo Thomas sie immer wieder mit geflüsterten Worten verhöhnt. Schließlich erklingt seine Stimme wie aus weiter Ferne, dann ist gar nichts mehr zu hören. Die Kinder gehen weiter, stoßen aber schnell an einen steilen Abhang, den sie beinahe hinuntergestürzt wären. Molly glaubt, dass Thomas irgendwo in der Nähe steht und sich köstlich über sie amüsiert, allerdings ist nichts mehr zu hören. Sie scheinen allein zu sein, sodass Susan zu fürchten beginnt, Thomas sei womöglich gestürzt, doch Joshua meint, dass sie das gehört hätten. Als Molly sich stark auf die Lichtung konzentriert und nichts geschieht, beginnt sie langsam zu zweifeln und will schon die Augenbinde abnehmen, da versucht Susan ein letztes Mal ganz fest an die Lichtung zu denken und führt sie tatsächlich dorthin. Noch immer blind treten sie auf weiches Gras statt verschneiten Boden und hören das Prasseln eines Lagersfeuers.

Nun nehmen die drei Jugendlichen ihre Augenbinden endlich ab. Sie befinden sich in der Tat auf einer Lichtung, von Symbolen ist jedoch nichts zu sehen. Dafür steht ein auffällig bunter Wagen dort und am Feuer sitzen ein paar vermummte Gestalten, die die Kinder mit heiser klingenden Stimmen einladen, ans Feuer zu kommen und mit ihnen zu essen. Susan hat ein ungutes Gefühl bei der Sache und warnt die anderen. Da von Thomas jede Spur fehlt, glaubt sie, die Fremden hätten ihn vielleicht gegessen oder zumindest gebraten und würden ihnen den Jungen dann als Speise anbieten. Joshua begutachtet die schwarze Stute, die vor den Wagen gespannt ist, sich aber nicht rührt. Einer der Männer murrt mit krächzender Stimme: "Ich habe Hunger." Daraufhin meint Molly zu den anderen: "Bietet doch erstmal eurem Gefährten etwas an, der hat Hunger." Darauf grummeln die Fremden etwas, geben dem anderen aber etwas, was dieser mit Abscheu verzehrt.

Da sie auf der Lichtung nichts finden, gehen die Jugendlichen über einen Hügel, wo sie tatsächlich einige auf Holzstücke geschnitzte Symbole finden, die hoch auf einen Baum gehängt worden sind. Während Molly und Samuel versuchen, sie mit einer Räuberleiter und Messerwerfen herunterzuholen, ist Susan etwas zurückgeblieben und fragt die Fremden nach Thomas, den diese aber nicht gesehen haben wollen. Dann folgt sie ihren Freunden, die derweil hingefallen sind. Samuel scheint sich eine Rippe angeknackst zu haben, aber ein Symbol haben sie zumindest ergattert.

Molly versucht nun noch einmal, den Baum hochzuklettern, wobei sie leider abrutscht und sich den Arm bricht. Susan hört aus Richtung des Lagerfeuers ein Wimmern wie von einem Kind, doch als sie nachsieht, ist dort niemand. Vermutlich war es doch der Typ mit dem zischenden Atem, der wohl erkältet ist. Nach diesen Misserfolgen und Brüchen wollen die frustrierten Jugendlichen schließlich aufgeben und heimkehren, doch gerade, als sie den Hügel erklimmen, weht der Wind die Vorhänge des Wagens zur Seite und enthüllt einen furchtbaren Anblick. Ein gehäuteter Junge hängt von einem Haken an der Wagendecke und bettelt um Hilfe, bevor er das Bewusstsein verliert. Um ihn herum hängen an weiteren Fleischerhaken andere menschliche Körperteile und die unheimlichen Männer, deren Gesichter bisher im Schatten verborgen gelegen hatte, stehen nun auf. Die Kinder beginnen zu rennen, so schnell sie können, doch Molly versackt in einem Erdloch. Susan wirft ihr das Symbol zu, in der Hoffnung, dass es die bösen Wesen abwehren kann, die nun grollend auf allen Vieren hinter ihnen herhechten, gefolgt von ihrem Wagen. Ihre Hüte und Kapuzen sind heruntergefallen und entblößen widerlich deformierte Schädel.

Leider kommt Susans Hilfe zu spät. Gerade, als ihr Symbol bei Molly ankommt, tun es auch die vermeintlichen Werwölfe, die nun wild beginnen, das Mädchen in Stücke zu reißen. Einer jedoch sprintet den beiden Überlebenden nach. Susan und Samuel rennen eilig davon, da springt das Ungetüm den Jungen an und reißt ihn zu Boden. Er kann sich nur kurz der überwältigenden Macht des Wesens erwehren, dann tötet es auch ihn. Susan rennt unbeirrt weiter, sie weiß, dass sie nichts für ihre beiden Freunde tun kann, was sie beinahe verzweifeln lässt. Vermutlich, so denkt sie, war es Thomas, der da gehäutet im Wagen hing. Der Weg scheint ihr vertraut, doch irgendwie erreicht sie das Dorf nicht und hinter ihr erklingt das Hecheln eines Verfolgers. Er springt Susan an, reißt sie um, doch Susan wirft ihm Schnee und Dreck entgegen, sodass der Dämon husten muss und sie entkommen kann. Sie hastet weiter, versucht mit den Füßen Schnee aufzuwirbeln, doch es hält das Monstrum nicht auf. Wieder setzt er ihr nach, holt sie erneut ein und wieder schafft sie es, in letzter Sekunde zu entkommen. Dann sieht sie ein Licht vor sich, sprintet darauf zu - doch es ist nicht das Licht des rettenden Dorfes. Susan kommt an einem Kraterrand heraus, in dessen Mitte ein seltsamer Stein blau leuchtet. Vielleicht ihre Rettung, zumindest das Einzige, was sie noch hat, rennt sie darauf zu und berührt den Stein - und erwacht schweißgebadet in ihrem Bett. Es ist kurz vor Mitternacht, kurz vor dem verabredeten Treffen mit Thomas und den anderen beiden...

Fazit

Dieses Szenario fand ich richtig spannend und auch meine Mitspieler waren noch mehr begeistert als von der ersten Runde. Es war übrigens mein Charakter, der überlebt hat, wobei dies nicht mit einem guten Gefühl verbunden war. Immerhin weiß Susan, was geschehen wird, doch warnt sie die anderen, wird sie entweder als Angsthase oder Hexe abgestempelt. Vielleicht könnte sie beim Hinausschleichen "ausversehen" so laut sein, dass ihre Eltern erwachen und die Mutprobe verhindern, wenn sie wissen, was die Kinder planen, doch dann wird Susan womöglich in nächster Zeit von den anderen gehänselt. Keine guten Aussichten und schreckliche Erinnerungen... Spannend war aber auch das Finale. Ich hatte tatsächlich sehr gut gewürfelt und erstmal nur 3 Kältemarker. Bei der Verfolgungsjagd habe ich dann gepatzt, wurde eingeholt und habe einen weiteren Marker erhalten. Dann habe ich aber gut gewürfelt, konnte entkommen, habe dann aber gleich wieder gepatzt. Am Ende hatte ich also 5 Marker und nur eine 6 konnte meinen Charakter zum Stein bringen, der sie ja gerettet hat. Und was würfel ich? Genau die benötigte 6! Es war schon großartig. Übrigens meinte ich noch, als der SL das Licht beschrieb, auf das mein Charakter zurannte: "Mist, jetzt komm ich wieder auf die Lichtung zurück." Vielleicht hat er genau deswegen einen anderen Ausgang gewählt, ich weiß es nicht. War aber eine schöne Verknüpfung mit dem Szenario von davor.

Für diese Runde haben wir nur knapp 60 Minuten gebraucht. Es geht also wirklich super schnell.

1 Kommentar:

  1. Vielen Dank für die Beschreibung!

    Wir spielen noch im Dezember online „Auf Hexenart” aus dem Regelheft, bin gespannt, wie das werden wird. Wir verpflanzen das Setting allerdings in den Nord-Schwarzwald in die Gegenwart.

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