Dienstag, 16. Mai 2017

Cthulhu: Das Heer der Verfluchten - Zawra, die Einzigartige

Hier nun der zweite Teil der Cthulhu-Kampagne. Den ersten Teil findet ihr hier.

Die Gruppe befindet sich nur wenige hundert Meter von der großen, goldenen Stadt entfernt. Nun, da sie so nah ist, sieht sie nicht mehr so übermäßig groß aus, aber doch noch immer beeindruckend. Durch das Tor passt mindestens ein Elefant, wenn nicht sogar zwei. Guy und Lorentz haben nahezu zeitgleich eine seltsame Verschiebung ihrer Wahrnehmung und sehen nun plötzlich die gesamte Gruppe als Araber. Lorentz steckt das gut weg, es ist immerhin nur ein Traum. Guy aber stammelt völlig verängstigt vor sich hin und muss erst von Otto beruhigt werden. Als sie auf das Tor zugehen, erscheinen plötzlich wie aus dem Nichts Torwachen und Karawanen und die Gruppe besitzt nun auch seltsames Geld. Die schweren Münzen sehen aus wie aus Bronze, doch vermutlich ist auch noch Silber beigemischt. Jede sieht einzigartig aus, was sehr merkwürdig ist. Tatsächlich tragen auch alle arabische Kleidung, Marie ist natürlich verschleiert. Am Tor erfährt die Gruppe, dass es sich bei der Währung um Dirham handelt, eigentlich eine kleinere Einheit des Dinars. Auf Nachfrage erfährt man auch, dass es sich bei der Stadt um Zawra handelt und der Sultan ist Abdullah Alhazrat (bzw. Abdul Alhazred), ein angeblich großer, weiser und gerechter Herrscher. "Preiset den Sultan!", schließt der Torwächter seine Lobeshymne ab. Bei Otto schrillen jedoch die Alarmglocken und Marie bekommt eine Panikattacke bei diesem Namen. Dieser Gelehrte, so weiß sie, lebte vor über 300 Jahren und galt als wahnsinnig und ketzerisch. Er soll ein verfluchtes Buch geschrieben haben (das Necronomicon) und schließlich in Damaskus von einem Dämon getötet worden sein. In der folgenden Nacht wurde er erneut von dem Dämon getötet. Und in der Nacht darauf erneut. Und wieder und wieder. Diese Gedanken verängstigen Marie so sehr, dass sie plötzlich sieht, wie ihre Gefährten auf einmal rasant altern und zu Knochen und Staub zerfallen. Sie weicht zurück, doch die Knochenhaufen folgen ihr und sprechen mit ihr. Ein kurzes Gebet mit geschlossenen Augen holt sie schließlich zurück und die Gruppe betritt endlich die Stadt. Guy stellt sogleich fest, dass die 3 Dirham, die er als Eintritt zahlen musste, wieder in seinem Beutel sind.

In der Stadt selbst herrscht reges Treiben. Überall preisen Leute ihre Waren an, Menschen in bunter Kleidung drängen durch die Straßen, betrachten die Waren oder plaudern angeregt. Auffällig ist die Anzahl der Windhunde auf den Straßen, wobei diese nicht abgemagert sind, sondern allesamt wohlgenährt wirken. Auch manche Stadtwachen führen Hunde mit sich, diese trotten brav hinter ihren Herren her. Nach einer Schandtat davonlaufen wird man wohl nicht können. Während die Gruppe sich staunend umsieht, schlendert Guy zu einem Stand und kauft sich Datteln. Als Otto dies sieht, stürmt er hinüber und schlägt sie ihm aus der Hand. Diese Welt sei Teufelswerk und eine Versuchung, der wir widerstehen müssten. Er sorgt für einigen Aufruhr, sodass die Wachen schon aufmerksam werden und auch umstehende Personen zu ihm hinüberblicken. Marie beruhigt den Mönch und man sieht sich weiter um. Dabei fällt auf, dass einer der Wachen, der zudem etwas besser gekleidet und wohl der Hauptmann ist, aussieht wie eine orientalische Variante von Savaric. Eine weitere Überraschung ist, dass auch diejenigen, die eigentlich gar kein Arabisch sprechen, plötzlich einzelne Worte verstehen.

Auf einmal kommt ein heiter wirkender Mann auf die Gruppe zu. Er sieht aus wie eine arabische Version von Bruder Richard, heißt aber Habibi und ist Stadtführer. Für kleines Geld will er die Gruppe herumführen und ihnen die Sehenswürdigkeiten zeigen, insbesondere den Basar. Er spricht sehr übertrieben, redet die Gruppe mit Effendi an und nennt die verschiedenen Personen Sohn der Weisheit, Herr der Säbel, Meister über 1000 Bücher usw. Von ihm erfährt das Trüppchen, dass alle Reisenden irgendwann vor den Sultan treten müssen, zuvor aber Rätsel lösen müssen, für die sie auf der Stadtführung vorbereitet werden. Auf Frage nach dem Hauptmann der Wache erklärt er außerdem, es gäbe jeden Tag einen neuen Hauptmann, doch wie dieser bestimmt wird, wisse der Sultan allein. Zudem seien alle Götter in dieser Stadt willkommen. Neben dem Basar, welcher bis an den Horizont reichen soll, gäbe es zudem ein Smaragdviertel, ein Obsidianviertel, ein Hafenviertel - "Zawra liegt am Meer?", fragte Otto verwundert. "Aber natürlich", antwortet Habibi grinsend und beginnt, die Stadt ausschmückend zu preisen. "Und wie heißt das Meer?" "Zawra!" "Und das Land hier?" "Zawra." "Und die Wüste?" "Zawra!" "Aha...", macht Otto schließlich und lässt das Thema fallen. Unterwegs zum Basar bemerkt Guy noch, dass viele Leute sich auf den Straßen gegenseitig bestehlen und auch Habibi hin und wieder in die Taschen der Gruppe greift. Zudem folgen uns zwei Wachmänner in einigem Abstand. Marie nimmt dies gelassen hin, immerhin hat Otto ja für eine Menge Aufsehen gesorgt. Als Guy Habibi auf die Diebstähle anspricht, grinst der nur und lobt seine Scharfsinnigkeit übermäßig wie immer. Dann erreichen sie den Basar, über dem ein mächtiger Torbogen durch eine Inschrift erklärt, niemand verlasse den Basar, ohne nicht etwas gekauft zu haben. Guy fragt Habibi, ob die Münzen auf dem Basar auch immer wiederkämen, doch ihr Führer erklärt, er wisse nicht, wovon er spreche. Guy gibt ihm einen Dirham, doch dieser kommt auf dem Basar tatsächlich nicht zurück. Nun heißt es also auch hier Haushalten.

Kaum einen Schritt auf den Basar gemacht, befindet sich die Gruppe wieder vor der St. Babylas Kapelle und Anna klammert sich an Ottos Hand. Wie sie plötzlich hergekommen ist, weiß niemand. Der fragt nun nach, ob das Kind jemals sprechen konnte, woraufhin es den Kopf schüttelt. Auf dem Weg zur Handelsstation scharen sich einige Bettler um die Gruppe, die jedoch nichts mehr zu vergeben hat außer zwei Dinare, um die sich die Meute heftig streitet. Lorentz greift ein, indem er donnernd sagt: "Keine Gewalt unter Christen!" Damit verscheucht er die Gruppe und Otto nickt ihm anerkennend zu. Auffällig ist, dass die Bettler nach Dirham gefragt haben, nicht nach Dinaren.

Unterwegs schnappen die Männer noch ein paar Gerüchte auf über Marie die Mildtätige bzw. Marie die Betrügerin, die Leute heranlockt, um sie dann fortzustoßen und ihre Hoffnungen zu zerstören, aber auch über den brutalen Laurenz, Laurenz der Schlächter, dass Marie eine der "Mütter" sei, also eine der drei Mütter des Unglücks, welche Pest und Plagen bringen, den fetten Guy, usw. Bei der Handelsstation sieht man schließlich Peter Bartholomäus, den Erleuchteten, wie er betitelt wird, gegen die Händler wettern, deren Preise für Nahrungsmittel wieder gestiegen sind. Viele verkaufen Rüstungen und Waffen für einzelne Mahlzeiten. Bartholomäus steigt auf einen Tisch und brüllt, was für schlechte Menschen die Händler seien und obwohl er blind ist, kann er genau verschiedene "Übeltäter" in der Menge ausmachen. Dann zeigt er plötzlich auf die Gruppe, hält inne und bekreuzigt sich. Natürlich wollen die wissen, was los ist und fragen nach, woraufhin Bartholomäus stockend erklärt, er habe eine Vision gehabt, in der er die Maske des Hundes gesehen habe, wie sie sich in das Antlitz des Teufels verwandelte. Otto kann nicht ertragen, so angeschuldigt zu werden und rastet völlig aus, schreit, schüttelt den alten Mann und rennt dann fort, Anna ist in all dem Chaos verschwunden. Marie entschuldigt sich beim Marktvorsteher und verspricht, dafür zu sorgen, dass so etwas nicht noch einmal vorkommt, trotzdem wird die Gruppe vorerst des Handelspostens verwiesen. Sie treffen jedoch auf Henri, der ihnen bei der Suche nach Anna helfen will.

Nachdem Otto sich beruhigt hat, überlegt die Gruppe nun, was sie denn bei Silla nachfragen wollen, bevor sie zu ihr gehen. Dabei werden sie unterbrochen, als der Bettler Gottfried auftaucht und erklärt, er habe Anna gefunden und wolle dafür nun Finderlohn. Lorentz bedankt sich und bietet ihm nun doch an, ihn als Wache einzustellen, für eine Ration am Tag als Lohn. Der Mann ist überglücklich und macht sich sofort auf den Weg. Anna bleibt nun wieder bei Otto, der ihr einbläut, immer brav bei ihm zu bleiben. Sie nickt und träumt dann wieder vor sich hin, wie sie es fast die ganze Zeit tut, wenn sie nicht angesprochen wird. Die anderen begeben sich nun zu Silla, wo sie für eine Ration vier Fragen stellen dürfen - ein exklusives Angebot für Neukunden. Sie erhalten noch einige Informationen über die Tafuren und die Quelle Daphnes - sie sei eine Baum - oder Quellnymphe gewesen, die von Griechenland hergewandert sei -, doch vieles war ihnen bereits halbwegs bekannt, die Ergänzungen sind aber in Ordnung. Zuletzt wollen sie mehr über die Mütter des Unheils erfahren. Hier möchte Silla geistlichen Beistand, da das Thema so schrecklich ist, zudem verfallen dafür die letzten zwei Fragen, was aber in Ordnung ist, da sie nichts über Zawra weiß, über das die Gruppe noch etwas hätte wissen wollen. Sie erfahren nun also, dass es drei Mütter des Unheils, der Schmerzen oder des Leides, wie man sie auch nennt, gibt: Mater Lacrimatum, die Mutter der Tränen, eine uralte Frau, die taub ist und andere taub machen kann. Sie gebietet über das Getier in der Erde, also Würmer und Insekten. Die zweite ist Mater Susperiorum, die Mutter der Seufzer, eine Frau mittleren Alters, die über alles Fliegende gebietet. Sie ist stumm und kann andere stumm machen. Die dritte ist Mater Tenebrarum, die Mutter der Dunkelheit. Sie wird als Mädchen zwischen 6 und 10 Jahren dargestellt, ist blind und gebietet über die Tiere der Nacht. Und natürlich kann sie auch andere blind werden lassen. Vermutlich waren die drei Mütter auch Inspiration für oder wurden inspiriert von den Nornen, Gorgonen, Parzen, usw. Sie sollen ihre Gestalt verändern können, es gibt etliche Kulte um sie und sie erscheinen häufig in Träumen. Alle paar Jahrhunderte sollen sie zusammentreffen und dabei Unheil über alle bringen, die sich in der Nähe befinden. Viele glauben, der Kreuzzug sei von ihnen begleitet worden. Auch handeln sie angeblich mit Sinnen: Jemand verkauft einen seiner Sinne, um über die Diener der jeweiligen Mutter gebieten zu können. Nach diesen Informationen hegt Marie leicht den Verdacht, Anna würde nicht vor sich hinträumen, sondern sei vielleicht blind, aber dann passt ihr Stummsein nicht dazu. Oder vielleicht hat sie auch ihre Stimme hergegeben... Aber das ist absurd, also lässt sie diese Gedanken wieder fallen.

Zurück im Lager brüstet sich Zeltnachbar Arnulf damit, ein paar Plünderer von den Zelten ferngehalten zu haben, woraufhin Lorentz ihn zum Essen einlädt. Gottfried steht tatsächlich Wache und wirkt auch gleich etwas imposanter als sonst. Die Aufgabe scheint ihm gut zu tun. So meldet er auch einen Mann namens Remi an, der mit Guy sprechen möchte. Es geht um die Zubereitung einiger Wüstenechsen, von denen der Fleischer einen kleinen Teil abbekommt. Schmecken tun sie allerdings nicht so sehr.

In der Nacht, als alles schläft, scheint nichts zu passieren, doch am frühen Morgen finden sich Kratzspuren an den Zelten der Gruppe. Menschliche Spuren führen von dort zu Arnulfs Zelt, darum herum und von hinten drunter hindurch, hinein ins Zelt. Drinnen verschwinden sie und es ist auch niemand da. Lorentz spricht den schlafenden Gottfried an, der auffällig nach Aas riecht. Dann knurrt er Lorentz plötzlich an und beginnt, sich in einen Wolfsmenschen zu verwandeln. Marie rennt schreiend weg, während Guy und Lorentz gegen das Teufelswesen kämpfen. Es zerbeißt Lorentz fast die Füße, doch er kann es schließlich bezwingen, während Otto rasch in sein Zelt rennt und Weihwasser holt. Kaum ist Gottfried der Wolfsdämon bezwungen, erwacht die Gruppe. Marie schlafwandelt durch ihr Zelt und Otto umklammert das Weihwasser. Die Männer stürmen nach draußen, doch alles ist ruhig. Lorentz' starke Bisswunden am Bein sind allerdings noch als leichte Kratzer vorhanden und am Zelt finden sich tatsächlich Kratzspuren. Tapfer will man erneut auf Wolfsjagd gehen, da hört plötzlich Marie hinter sich ein Knurren. Sie dreht sich um und sieht Anna auf allen Vieren stehen, wie sie sich langsam verwandelt, sich ihr Gesicht vorwölbt, hört, wie sich ihre Knochen verschieben und brechen und sieht mit an, wie sie langsam größer und größer wird. Mit lautem Geheul greift Anna die Adlige an. Die kann sich, leicht getroffen, hinaus retten, während die Männer hineinstürmen. Otto brüllt noch, Lorentz solle Anna nicht töten, da spaltet der Ritter dem sich verwandelnden Kind bereits den Schädel. So kommt auch diesmal das Weihwasser nicht zum Einsatz. Nun fragt Lorentz nach, ob die anderen auch den Traum von dem Angriff hatten und es wird spekuliert, was der Traum bedeuten könne und ob dies nun real sei.

Und wieder erwacht die Gruppe und dieses Mal ist Maries Wunde real und schmerzt. Otto verarztet sie. Lorentz derweil ist mit dem Schwert in den Händen erwacht, die Klinge hält er an seinen eigenen Hals. Otto behandelt die Wunden der beiden nun mit Weihwasser. Bei Marie ist alles in Ordnung, doch Lorentz erlebt furchtbare Schmerzen, die er auch nicht verstecken kann. Otto bemerkt dies und übergießt ihn daraufhin sofort mit Weihwasser. Mit einem "Weiche, Dämon!" stimmt er dann einen langen Exorzismus an. Lorentz windet sich unter Qualen, während sich vor dem Zelt lauter Schaulustige sammeln.

Kaum sind die Gebete des Exorzismus beendet, finden sich die Vier auf dem Basar wieder, jeder hat nur noch 7 Dirham statt der vorigen 9. Marie und Otto sind sich einig, dass der Teufel versucht, mit den Träumen von eben die Gruppe gegeneinander aufzubringen und sie dem widerstehen müssen. Nun aber müssen sie etwas auf dem Basar erwerben, damit sie ihn wieder verlassen können. Von Habibi fehlt jede Spur. Leider ist der Basar so groß, dass es die Gruppe überwältigt, sodass sie nicht lange nach irgendetwas suchen, sondern in der näheren Umgebung bleiben. Lorentz steuert sofort den nächsten Waffenhändler an und erwirbt von dem Mann, der wie ein beleibter, orientalischer Henri aussieht, einen Säbel, eine sogenannte Pfauenfeder. Nun fällt auch auf, dass plötzlich alle Arabisch verstehen und auch sprechen können. Sie erfahren auch, dass hier alles einzigartig ist und es verboten sei, 2 genau gleiche Dinge zu besitzen oder anzufertigen, so sind auch alle Münzen unterschiedlich geprägt. Die Strafe für den Bruch der "Regel der Eins" ist, in Azreths Kerker geworfen zu werden, was niemand will, da er dort angeblich grausige Kreaturen dort halten soll. Mit dieser doch sehr wichtigen Information kaufen sich nun Otto und Marie bei einem anderen Händler Kleidung, welche sich auf magische Weise ganz von allein um sie legt. Dann hören sie einen Ausrufer schreien: "Noch eine Stunde, bis die Nacht einbricht!" Auf die Frage, was denn bei Nacht sei, fragt der Händler nur: "Kennt ihr denn nicht die Regeln der Nacht?"

Fazit

Natürlich hat der SL genau hier einen Cut gemacht. Dann haben wir quasi eine zweite Identität für unsere Charaktere erhalten, welche sie nur in Zawra besitzen. Für Lorentz ist es ein Krieger, da er ein Schwert gekauft hat. Otto ist nun ein Geschichtenerzähler und Marie eine Wahrsagerin und Heilerin, während Guy, der nichts gekauft hat, ein Bettler ist.

Die Runde hat sehr viel Spaß gemacht, da einfach viel mehr passiert ist als beim letzten Mal. Auch die Stadt in den Traumlanden ist deutlich mehr in den Fokus gerückt. Einer der Spieler, der zuvor eher auf die Belagerung gespannt war, freut sich nun deutlich mehr auf die Geschehnisse in Zawra. Ich selbst musste stark an das Abenteuer "Der Maschinenkönig" denken, nachzulesen hier: Teil 1 Teil 2 Da geht es auch um eine Stadt in den Traumlanden, in der sich die Charaktere langsam zum Herrscher vorarbeiten müssen und dazu eine labyrinthartige Stadt durchqueren. Die Welten wirken jeweils sehr mysteriös, auch wenn Zawra etwas greifbarer und bekannter wirkt, doch das Flair des mystisch Fremden und Gefährlichen haben beide.

Ich fürchte nur, dass wir eigentlich ein bisschen mehr Forschung wegen des Wolfsteufels betreiben müssten, allerdings wüsste ich nicht, wo wir da anfangen sollen, außer bei den Tafuren, die ja aber sehr gefährlich sind. Auch ob die Mütter des Unheils eine größere Rolle spielen, ist noch sehr unklar und könnte ebenso eine falsche Fährte sein. Insgesamt rückte die Belagerungssituation nach dem Kennenlernen in der letzten Runde deutlich in den Hintergrund.

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