Und hier haben wir es: Das erste Abenteuer der aktuellen Black Oracle
Testrunde! Hier bin ich natürlich nicht Spieler, sondern SL. Ziel der
Testrunde ist es, ein paar der Regelmechaniken, insbesondere
Spezialisierungen, Wunder und Magie zu erproben und eine gerechte
EP-Verteilung zu ermitteln. Eines habe ich ja bereits festgestellt:
Weniger Generierungs-EP wären vollkommen ausreichend.
Die Charaktere
Tetsuya:
Ein menschlicher Dieb mit vielen Kontakten. Mit seinem roten Haar fällt
er ziemlich auf, aber das macht ihm nichts aus. Er ist über alle Maßen
neugierig und spielsüchtig.
Hotaru: Ein menschlicher
Priester Alors mit kurzem, schwarzem Haar. Nachdem er für 12 Stunden in
die Sonne geschaut hat, lässt sein Augenlicht etwas zu wünschen übrig,
dafür hat er aber sehr viel Glück (regeltechnisch ist er ein
Re-Roll-Monster).
Sakura: Eine Menschenfrau und
Luftmagierin, die vor 8 Jahren ihr Gedächtnis verlor und sich irgendwie
in den Garten der Mao-Familie (eine Art niederer Clan oder kleines
Adelshaus) verirrte. Dort wurde sie erst zur Kindeserziehung und später
zur Spionage eingesetzt.
Li-Jiebo: Ein Wasserimani und
-magier, dessen Rückengefieder dauerhaft nass ist, weshalb er immer
leicht verschnupft wirkt. Der junge Magier leidet unter Epilepsie. Er
hat kürzlich seinen Abschluss gemacht und befindet sich nun auf einer
einjährigen reise, um Erfahrungen zu sammeln.
Die Stadt
Das
Szenario spielt in Talai, einem asiatisch angehauchten Land mit einer
matriarchalen Erbrechtsstruktur. Drachen und Menschen leben hier schon
länger friedlich zusammen als in jedem anderen Land und eine Zeit lang
hat man die Drachen sogar vergöttert.
Die Stadt Yindai liegt im
Norden des Landes und liegt an der Grenze zum Zimenland. Ein Gewirr aus
Flüssen, die sich stetig ineinander verzweigen, bildet die natürliche
Grenze zwischen den Ländern, der Geruch von Fisch ist allgegenwärtig,
vor allem im Hafenviertel. Einst ein Bollwerk gegen die verachteten
Ausländer ist Yindai heute eine Handelsstadt, in der ein Großteil des
zimenländischen Weins verbleibt. Vor allem liebt man aber Azphai, ein
süßliches Alkoholgetränk mit der Farbe von Kirschblüten. Sake ist ja
schön und gut, aber diese Feuerländer wissen, was richtig reinhaut!
Wenige
Kilometer von der Stadt entfernt steht ein Magierturm, sodass man hin
und wieder mal einige Jungmagier zu Besuch sieht, doch ansonsten gibt es
nur wenige Magier oder Gelehrte in Yindai und auch die Bibliothek ist
nicht sonderlich groß oder beeindruckend. Beeindruckend ist dagegen die
Anzahl an Händlern und Handwerkern, die sich auf den Bau von Booten und
Schiffen spezialisiert haben.
Die Regierung der Stadt obliegt
nicht der Lung-Familie, die sonst meistens für diese Arbeit zuständig
ist, sondern der Arik-Familie, deren Spezialität Handel und Diplomatie
sind. So sind grün und grau die Farben der Stadt und der Elefant, das
Familienwappen, ist allgegenwärtig. Die Regentin ist Ijang-Iari Arik,
die immer ihren Berater, den roten Drachen Bao an ihrer Seite hat. Die
anderen Familien sind nur zu geringen Teilen in der Stadt vertreten. Für
die Geschichte wichtig sind derzeit noch die Mao- und die
Kogetsu-Familie. Beides sind nur Kleinfamilien, deren Aufgabe es ist,
den Großfamilien zu dienen. Die Mao-Familie ist für Spionagearbeiten und
die Verfolgung kleinerer Verbrecher zuständig, das städtische
Familienoberhaupt ist Kitzu Mao. Die Kogetsu-Familie ist sehr klein und
Yindai ist derzeit der Sitz der Hauptfamilie. Aktuelles Oberhaupt ist
Hitomi Kogetsu, eine in die Jahre gekommene Frau, die gerade ihre
einzige Tochter Sayuri darauf vorbereitet, in ihre Fußstapfen zu treten.
Die Geschichte
Es ist Neujahrsabend, die Straßen sind von
einer leichten Schneedecke bedeckt. Die Charaktere kennen sich
untereinander recht gut. Ihr gemeinsamer Freund, der Magier Ishan-Li,
ist in Yindai zu Besuch, um mit ihnen das heutige Neujahrsfest zu
begehen und seinen Geburtstag nachzufeiern. Er hat seine 12jährige Schülerin Minako,
ein grimmiges, stilles Mädchen, dabei und große Neuigkeiten zu
verkünden. Auf dem Weg zum Teehaus Shobu, wohin er die Charaktere
eingeladen hat, lässt Tetsuya ein Stand nicht in Ruhe: Er will unbedingt
einen Goldfisch fangen, doch das dünne Papiernetz reißt immer wieder
und er gibt frustriert auf. Nach und nach kommen die Charaktere in der
Wasserlilie an, wo Ishan bereits auf sie wartet und freudig begrüßt. Die
anderen haben nicht viel Neues zu erzählen, nur Tetsuya warnt vor dem
Fischstand, da er meint, das Spiel sei manipuliert.
Ishan
selbst dagegen hat eine große Neuigkeit zu verkünden: Beim Stöbern in
einer Bibliothek ist er auf ein altes Dokument gestoßen, welches wohl
ausversehen hinter die Bücher gefallen ist und vergessen wurde. Dort war
die Rede von einem riesigen Artefakt, welches in den Bergen im Osten
verborgen ist. Leider war das Dokument unvollständig, sodass er nicht
weiß, worum es sich handelt, nur, dass es mit Runen beschriftet ist, die
der Sprache der Drache ähneln, aber irgendwie auch anders sind - eine
alte Form vielleicht. Er will in einigen Tagen aufbrechen und mit seiner
Schülerin eine Expedition starten. Jiebo ist natürlich sofort Feuer und Flamme und will unbedingt mit. Die anderen schließen sich dem schnell an und befeuern den Magier mit Fragen über Details. (Da die Charaktere allesamt
städtisch sind, habe ich nicht damit gerechnet, dass sie so darauf
anspringen. Gut, es ist das Erste, mit dem sie konfrontiert wurden, von
daher dachten sie natürlich gleich, dass es der Plothook wäre, was mich
sehr amüsiert hat.)
Nach einem Tee und einem
kleinen Gespräch über die Vorbereitungen zieht die kleine Gruppe ein
wenig durch die Stadt, um noch etwas Spaß zu haben. Tetsuya versucht
sich noch an dem ein oder anderen Spiel, allerdings eher erfolglos. Dann
fällt Ishan plötzlich auf, dass Minako nicht mehr da ist. Natürlich
stürzen sich die Charaktere sofort ins neue Abenteuer und wollen beim
Suchen helfen. Hotaru sieht ein Mädchen, dass Minako ähnelt und rennt
behende hinterher, während Tetsuya auf seine Kontakte mit den
Stadtkindern zurückgreift. Er bittet sie, das Mädchen zu suchen und
verspricht dem, der es findet, einen Goldfisch. Den muss er dann
natürlich erstmal fangen und bittet hierfür Sakura um Hilfe: Er will den
Budenbetreiber ablenken, während sie ihr Glück versucht. (Ich weiß zwar nicht, warum es dafür eine Ablenkung brauchte, aber war auch ganz witzig.)
Tatsächlich hat die Frau Glück und fängt einen besonders hübschen
Fisch, den Tetsuya anschließend hochhält, damit die Kinder ihn auch
sehen können und motiviert sind. Hotaru hat derweil kein Glück, es war
das falsche Mädchen. Die Gruppe versammelt sich in einer ruhigeren
Straße und Ishan erklärt, er wolle kurz den Weg zurückgehen, um zu
schauen, ob sich Minako vielleicht noch an einem der Stände aufhält. Er
bittet die anderen, hier zu warten, damit sie sich nicht alle verlieren,
dann verschwindet er in der Menge.
Nach ein paar Minuten des Wartens tritt eine Frau aus einem Tor in der Nähe. Die Charaktere erkennen sie sofort als Sayuri Kogetsu,
die Erbin der Kogetsu-Familie. Li-Jiebo bekommt einen gewaltigen Schock und
bricht in einem Anfall zusammen, Hotaru kann ihn allerdings schnell
stabilisieren. Leicht irritiert, aber in Nöten und den Vorfall deshalb
ignorierend, richtet sich Sayuri an Hotaru, der als Priester vertrauenswürdig ist und den
höchsten Stand unter den Charakteren hat und bittet ihn um Hilfe. Dass
zwei Magier dabei sind, kommt ihr gerade recht, denn sie vermutet, dass
ein Zauber auf dem Familienschrein liegt: Ein seltsamer Nebel liegt über
dem kleinen Gebäude und jeder in der Nähe ist plötzlich eingeschlafen.
Kurz wird diskutiert, ob man Ishan eine Nachricht hinterlassen soll,
deshalb schickt Tetsuya eins der Straßenkinder los.
Dann
betreten sie das Anwesen, wo alles ungewöhnlich ruhig ist. Sayuri wird
etwas nervös, aber es hilft nichts. Als die Gruppe das Hauptgebäude
betreten will, springt ihnen eine Kreatur in den Weg. Größer als ein
Mensch, mit dem Körper eines Panthers, dem Schwanz eines Skorpions und
gefiederten Schwingen, einem glimmenden Maul, sowie Armreifen und
Halsketten ist der Mantigiar eine beeindruckende Erscheinung, die bei
Li-Jiebo einen erneuten Anfall auslöst. Die anderen erkennen derweil,
dass es ein magisches Wesen ist und Sayuri erklärt, dass es der
Hauswächter sei, den ihr Magier beschworen hätte. Er dürfe sich ihr aber
eigentlich nicht in den Weg stellen. Auf die Frage, was das Wesen
wolle, antwortet es: "Bringt mir Wasser, das aufwärts geflossen ist."
Die Gruppe schaut sich um. In direkter Nähe gibt es einen Springbrunnen,
der aber gerade nicht funktioniert (der Wassermagier hätte ihn zum Laufen bringen können), in einiger Entfernung befindet sich ein Brunnen (Wasser hochziehen hätte ich auch gelten lassen).
Die offensichtlichen Lösungen lässen die Charaktere allerdings links
liegen, stattdessen schnappt sich Hotaru den sich gerade erholenden
Jiebo und hebt ihn ruckartig in die Höhe, sodass das Wasser, das er
dauernd produziert, nach oben schwappt (damit hatte ich echt nicht gerechnet, aber es war so ulkig, dass ich es habe gelten lassen. Spieler ey...). Der Mantigiar lässt sie passieren und Tetsuya drückt Sakura den Goldfisch in die Hand, damit sie darauf aufpasst.
Sobald
sie einen Fuß ins Haus setzen, befällt alle das Gefühl, nicht mehr
hinaus zu wollen. Einer fühlt sich beobachtet, ein anderer hört Stimmen,
obwohl niemand da ist. Nicht einmal die Diener, die sonst geschäftig
umherlaufen, sind zugegen. Jiebo wittert eine Falle und liest Sayuris
Gedanken und erkennt dabei, dass sie ebenso verwirrt und verängstigt ist
wie die Gruppe selbst - das wiederum irritiert Jiebo, dessen Verdacht, einer Art fleischfressender Pflanze, die Sayuri als Köder benutzt, ins Netz zu gehen, sich damit als falsch erweist. (Ab hier beginnt eine Art Magie auf die Charaktere zu wirken, die sie dazu bringt, merkwürdige Dinge zu tun. Dazu habe ich jeweils Zettel ausgegeben.) Man bewegt sich vorsichtig weiter, als Jiebo ein Gedicht durch den Kopf schießt, welches er sogleich den anderen vorträgt:
Ich will ein Feuerkracher sein!
und Funken in die Nacht entsenden
doch was ich bin, das ist ein Kind
mit Licht und Lachen in den Händen
Hier springt's - da knallt's!
Glaubst Du: Ein Wunsch kann sterben?
Kann die Sonne dann verlöschen
und es darf dennoch morgen werden?
Tetsuya schleicht voraus und trifft nun tatsächlich auf Personen: Zwei Wachen, die völlig reglos dastehen. Zwar kann Jiebo den Zauber lösen, doch nicht lange. Immer wieder verfallen die beiden Männer in Starre. Angesichts der möglichen, drohenden Gefahr, schleppt der Magier sie aber mit und entzaubert sie alle paar Minuten wieder (habe ich natürlich nicht jedes Mal würfeln lassen. Zwei erfolgreiche Proben nacheinander haben mir gereicht). In einem Raum hören sie schließlich Geräusche. Sakura schiebt die Tür zur Seite und sieht zwei Personen, die sich mit Trinksprüchen zuprosten, trinken und sich wieder neu einschenken. Dies wiederholt sich dauerhaft, auch als die Frau ihnen die Sakeflasche wegnimmt. Beim Weitergehen befällt Tetsuya plötzlich das unbändige Verlangen, Verstecken zu spielen. Dabei ist er nicht einmal richtig gut und versteckt sich hinter einer Pflanze, durch die sein rotes Haar deutlich sichtbar hindurchscheint, glaubt aber kichernd, er sei perfekt verborgen. Einen weiteren Raum inspizieren die anderen dann noch, die überhaupt keine Energie auf die Suche nach Tetsuya aufwenden, welcher natürlich protestiert. In diesem Raum badet jemand in seinem Wohnraum, was sie aber ignorieren. Auch andere Räume betreten sie nicht mehr. Sakura hat derweil das Bedürfnis bekommen, zu trinken. Recht zügig leert sie den Sake, den sie den Verzauberten abgenommen hat, in der anderen Händ hält sie noch immer die Tüte mit dem Goldfisch.
Dann geht es durch den Garten, der eigentlich recht gepflegt aussieht. Nur ein großer, einst wohl prächtiger Baum, sieht aus, als sei er schon seit vielen Jahren tot. Dies erschüttert Sayuri zutiefst, denn vorhin sah er noch gesund aus. Jiebo friert erst einmal den restlichen Sake ein, woraufhin die beschwippste Frau eine Diskussion über Kindererziehung anfängt und Hotaru, vom Schalk besessen, einen Steinkreis um die anderen legt. Der Wassermagier spürt derweil, dass machtvolle Äthermagie auf dem toten Baum liegt. Hotaru versucht zunächst, die anderen zu überzeugen, den Kreis nicht zu verlassen, gibt jedem einen Stein und bittet sie, diesen zu streicheln, doch die anderen ignorieren ihn und gehen weiter zum Schrein. Im Inneren finden sie den Rest der Familie, der wie beim Essen zusammensitzt und auch so agiert, als würden sie speisen, obwohl sie nur Luft vor sich haben. Als die Gruppe eintritt, drehen sie synchron den Kopf herum und sprechen: "Zurück bitte Baum helft unseren uns wollen sie wir haben weggenommen uns Baum unseren." Trotz des Wirrwars ist die Botschaft recht klar, Tetsuya entschlüsselt sie trotzdem als: Bitte helft uns. Sie haben uns unseren Baum weggenommen. Wir wollen unseren Baum zurück. (Zuerst hatte ich die Botschaft rückwärts aufgeschrieben und dann jeweils das erste und letzte, das zweite und vorletzte Wort usw. genommen.) Nun ist klar: Es leben tatsächlich Ätherwesen im Baum und irgendetwas, vermutlich andere ihrer Art, haben sie vertrieben. (Hätten die Spieler nun keine Idee gehabt, wie sie die wohl unsichtbaren Wesen am Baum sichtbar machen können, hätte eine Probe auf Alchemie oder Magiekunde sie auf die Idee gebracht, Asche zu verwenden.) Jiebo und Sakura beschließen, gemeinsam mittels der Fertigkeit Zauber lösen die Kreaturen aus dem Baum zu vertreiben. Tatsächlich überzieht sich der Baum dauraufhin mit Spinnweben, an denen Tau und Eis hängen und ein Haufen großer Spinnenwesen, ebenfalls aus Eis und Schnee bestehend, fällt sie an.
Es kurzer Kampf folgt, den die Gruppe rasch für sich entscheidet. Der Nebel um den Schrein lichtet sich und fährt in den befreiten Baum ein, der langsam seine alte Gestalt zurückerlangt. Auch die Lust daran, Streiche zu spielen und seltsame Dinge zu tun, fällt von allen ab. Sayuri bedankt sich, lässt die Wunden ihrer Helfer behandeln und bittet sie, am folgenden Tag zurückzukehren, um ihre Belohnung in Empfang zu nehmen. Dann verlässt die Gruppe das Grundstück für die Nacht.
Von einem der Straßenjungen erfahren sie, wo sie Ishan finden, der sich dann natürlich ärgert, dass er nicht dabei war. Diese Wesen hätte er zu gerne gesehen! Seine Schülerin hat er als Strafe für ihre Unachtsamkeit aufs Zimmer geschickt und lässt sich auch nicht überzeugen, sie gehen zu lassen. Natürlich kann Tetsuya das nicht darauf beruhen lassen und er beauftragt den Jungen von eben, der gleichaltrigen Minako heute Nacht Gesellschaft zu leisten (was natürlich für ordentlich Lacher bei den Spielern gesorgt hat).
Am nächsten Tag erhalten sie dann von Sayuri jeweils 500 Cari, was schon eine Menge Geld ist, sowie das Angebot, für sie zu arbeiten. Eine große Ehre, die keiner abschlagen will und die erste Aufgabe hört sich durchaus machbar an: Sayuri muss einen Ehemann wählen und möchte deshalb, dass die Charaktere Test für die Kandidaten entwerfen, um ihr die Auswahl zu erleichtern. Allein für Sakura wird es etwas schwieriger, da sie bereits im Dienste einer Familie steht, doch das will Sayuri in die Hand nehmen.
Fazit: Ich habe relativ wenig würfeln lassen in dieser Runde, da es mir vorrangig darum ging, dass die Charaktere, die sich ja IT kennen, auch OT richtig kennen lernen. Zudem sollten die Aufgabe und der Arbeitgeber eingeführt werden. Eigentlich war gedacht, dass sie nur in Sayuris Dienste eintreten, doch weil Spieler eben Spieler sind und glauben, über jedem NSC würde ein goldenes Quest-Fragezeichen aufleuchten, haben sie jetzt gleich zwei Möglichkeiten am Hals. Mir als SL bieten sich dadurch natürlich schöne neue Möglichkeiten und auch den Spielern gefällt die Idee des Zwiespaltes, in den sie dadurch geraten, ganz gut. Das Spiel hat ihnen und mir viel Spaß gemacht. Die Regeln für Gegnergruppen, die ich testen wollte, hat leider nicht ganz so gut geklappt, da ich schlecht gewürfelt habe. Ansonsten war es eine gute Einführung in die Welt, denke ich.
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