Tut mir leid, dass ich so lange nichts geschrieben habe, aber ich hatte
hier etwas Stress und musste den Rechner neu aufsetzen. Jetzt ist aber alles
wieder wie es sein sollte und ihr bekommt wieder eure Portion RPG. Heute geht
es um ein wichtiges Thema: Den Grund für diesen Blog.
Ich bastele seit längerer Zeit an einem eigenen Rollenspiel, welches ich später auch gern in Buchform veröffentlichen möchte, es soll also durchaus professionell werden. Seit dem ersten Arbeitstag habe ich viele große Umstellungen gemacht, Würfelsysteme von 3W6 und W20 erprobt und verworfen. Jetzt denke ich, dass es langsam so wird, wie ich es will, doch bis zur Fertigstellung wird es trotzdem noch etwas dauern.
Ich bastele seit längerer Zeit an einem eigenen Rollenspiel, welches ich später auch gern in Buchform veröffentlichen möchte, es soll also durchaus professionell werden. Seit dem ersten Arbeitstag habe ich viele große Umstellungen gemacht, Würfelsysteme von 3W6 und W20 erprobt und verworfen. Jetzt denke ich, dass es langsam so wird, wie ich es will, doch bis zur Fertigstellung wird es trotzdem noch etwas dauern.
Das grobe Regelgerüst steht, doch viele Kleinigkeiten fehlen noch (nähere
Details zu den Ländern beispielsweise). Da ich ein großer Fantasy-Liebhaber
bin, ist Black Oracle in einer Fantasywelt angesiedelt. Der Kontinent,
auf dem gespielt wird, heißt derzeit noch Ghantis, wird aber in naher
Zukunft umbenannt. Uff, schon wieder so 'n Fantasy-Setting! Ja, aber da mir
selbst Elfen, Zwerge und Orks, sowie die typischen nordischen Settings zu den
Ohren rauskommen, sieht Ghantis ein wenig anders aus. Es ist ein eher asiatisch
angehauchtes Setting (deshalb wird auch der Name des Kontinentes angepasst) und
es gibt eine Art Stabilitätswert (nicht ganz wie bei Cthulhu, eher wie Unknown
Armies).
Zum Kontinent: Im Süden gibt es eine gemäßigtere Klimazone mit
kalten Wintern und Schnee, nach Norden hin wird es aber immer wärmer. Da gibt
es einmal eine winterlose Landschaft mit heißen Quellen, wo Wein angebaut wird
und ein Drache regiert, dann kommt das Land der 1000 Seen mit seiner Theokratie,
gefolgt von dichtem Regenwald und einer Savannen- und Steppenlandschaft, wo
Magier herrschen. In der Mitte des Kontinentes ist vor Urzeiten durch den Kampf
zweier mächtiger Wesenheiten ein Gebirge umgeformt worden, sodass es nun die
Form eines Auges hat - das Orakelgebirge. Hier befindet sich auch der
Sitz des Schwarzen Orakels, auf das ich später noch eingehen werde.
Ghantis war einmal noch größer, doch heute findet man im Norden einen nahezu
geraden Schnitt, der den Kontinent durchtrennt hat. Aus den unendlichen Tiefen
steigen giftige Dämpfe auf, eine Überquerung ist unmöglich.
Zu Jahr und Tag: Ein neuer Tag
beginnt, sobald die Sonne aufgeht und dauert dann 24 Stunden. Dies wird als
Sonnenumlauf bezeichnet, obwohl man nicht in allen Jahreszeiten wirklich davon
sprechen kann. Es gibt 12 Monde oder Mondumläufe und grob gesagt 4
Jahreszeiten: Frühling, Sommer, Herbst und Winter. Der Sommer beginnt, sobald
die Sonne nicht mehr untergeht. Für 2 volle Monde scheint sie Tag und Nacht,
was besonders im Norden für Dürre sorgt. Im dritten Sommermond gibt es wieder
einen normalen Tag-Nacht-Rhythmus. In den ersten zwei Wintermonden geschieht
wiederum das Gegenteil: Es wird dauerhaft Nacht. Der letzte Tag dieses
Zeitabschnitts ist auch der letzte Tag eines Jahres und wird deshalb gefeiert.
Ein Mondumlauf dauert 30 Tage und endet, wenn der Mond Eo nicht
mehr sichtbar ist. Ein neuer beginnt am Folgetag, wenn der Mond wieder sichtbar
wird. Es gibt zwei Monde: Den silbrig blauen Eo, der Tag und Nacht sichtbar ist
und die die kleinere, rote Ea, die sogar leicht zu glühen scheint, wenn
sie vollständig zu sehen ist. Ea ist tagsüber niemals sichtbar. In manchen
Nächten ist Ea Ghantis besonders nah, dann kann man sehen, dass sie von roten
Gesteinstücken umkreist wird. Tagsüber scheint eine gelborangene Sonne, die
sich im Herbst von der Welt entfernen zu scheint und im Frühjahr mit derselben
Geschwindigkeit wieder näher heranrückt und die Wärme wiederbringt. Auf dem
Längengrad des Orakelgebirges scheint dann eine Zone zu verlaufen, unter der
die Winter besonders kalt werden und über der der Sonnenwechsel von
heftigen Regenfällen begleitet wird. Im Norden bleibt es auch während des
Sonnenwechsels warm, im Sommer wird es dafür umso heißer.
Zu den Spezies: Wie gesagt, die typischen Kreaturen gibt es hier
nicht. Stattdessen leben auf Ghantis Menschen und Drachen zusammen - jedenfalls
in den meisten Ländern. Daneben gibt es noch die Imani, elementare Wesen mit
humanoider Gestalt, kleinen Flügeln und Schwanzfedern - ein Erbe ihrer
Vorfahren, den Phönixen. Sie können nicht fliegen und bewohnen hauptsächlich
Höhlensysteme im Orakelgebirge. Dann haben wir noch die Iukai, Tiermenschen
(humanoide Statur, ansonsten aber komplett tierisches Aussehen), eine jüngere
Spezies, die von den Menschen aufgrund ihrer Fremdartigkeit gejagt wird. Dies
führte schließlich zu einer andauernden Feindschaft. Und als letztes sind da
noch die Nachtmahre, Wesen aus einer Parallelwelt, die von Magiern beschworen
werden können und fähig sind, ihre Gestalt zu verändern.
Über die Götter: Auf Ghantis gibt es eine relativ einheitliche
Religion. Die Götter Alor und Cazo stehen dabei für Leben und Sterben,
Tag und Nacht. Sie sind quasi Gegensätze, die sich aber stets ergänzen. Man
glaubt an die Wiedergeburt und fürchtet den Tod daher wenig. Lediglich die
Darstellungsweise der Götter (als Mensch, Phönix oder Drache) variiert etwas,
ebenso wie der Schwerpunkt, den man an ihnen verehrt. Nicht göttlich, aber von
den Göttern mit großen Kräften ausgestattet, ist das Schwarze Orakel,
das seit jeher als Ratgeber und Wächter fungiert. Niemand kennt sein wahres
Gesicht, da es völlig verschleiert ist und die Reise zu ihm ist schwierig und
gefahrvoll. Es lebt in einem Tempel auf dem höchsten Berg in der Mitte des
Orakelgebirges. Seine Wächter waren einst vier gewaltig große Drachen, die Altväter,
die sich nun aber über Ghantis verteilt haben.
Soviel nun erstmal zu den Grundlagen der Welt. Das Würfelsystem ist ORE,
die One Roll Engine, die manche vielleicht aus Wild Talents, Nemesis
oder Reign kennen. Ist aber meines Wissens nach in Deutschland nicht so
verbreitet. Die ORE funktioniert folgendermaßen: Gewürfelt wird Attribut plus
Skill, wobei maximal 10 W10 benutzt werden dürfen. Päsche sind dabei Erfolge.
Der Vorteil: Schnell erlernbar, keine riesigen Würfelorgien. Der Nachteil: Die
Erfolgswahrscheinlichkeit steigt exponentiell an, sodass man sehr schnell viele
Würfe problemlos schafft und hohe Werte sich kaum lohnen (ob ich nun 99,6 oder
99,8% habe...). Zur Anschauung habe ich euch mal die Tabelle abgetippt.
Würfelanzahl - Erfolgswahrscheinlichkeit
1W - 0%
2W - 10%
3W - 28%
4W - 50%
5W - 70%
6W - 85%
7W - 93%
8W - 98%
9W - 99,6%
10W - 99,9%
ORE hat seinen Namen auch daher, dass mittels einem Wurf alles abgebildet
wird: Die Höhe des Pasches bestimmt, wie gut die Probe gelingt - ein 10erpasch
ist das höchste und beste Ergebnis - und welches Körperteil man im Kampf trifft
- 1-2 sind die Beine, 10 ist der Kopf. Und dann gibt es die Width (ich habe es
als Breite übersetzt), also ob man vielleicht einen Drilling oder sogar
Vierling gewürfelt hat. Je mehr Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, desto
schneller ist man an der Reihe und desto mehr Schaden teilt man aus. Ich meine,
dass es im Tanelorn-Forum irgendwo eine Diskussion über die Vor- und Nachteile
von ORE gibt, deshalb lasse ich das mal an dieser Stelle weg.
Bevor ich ORE kannte, wollte ich auf einem Roll and Keep System aufbauen,
nach dem Vorbild von Legend of the five Rings. Ich mag eigentlich die
Linearität des Besserwerdens dort lieber, gleichzeitig muss man aber auch viel
rechnen, wodurch es wieder um einiges langsamer wird. Nachdem ich ORE getestet
hatte, konnte ich einfach nicht mehr zurück.
Die Geschichte
Die alte Zeit
(Jahr 0-29)
Die alte Zeit ist lange in Vergessenheit geraten. Es
heißt, dass in diesem Zeitalter alles seinen Anfang nahm. Das Schwarze Orakel
wurde zu dem, was es heute ist und seine Leibwächter, die vier Altväter, lebten
noch an seiner Seite. Dann jedoch gab es einen schrecklichen Krieg, in dem der
Kontinent gespalten wurde. Der Angreifer, der ebenfalls mit göttlichen Kräften
ausgestattete Verrückte Drachenkönig, der die Götter stürzen wollte, beschwor
zwei riesige Ungeheuer, die drohten, Ghantis im Meer zu versenken. Das Orakel
konnte den Drachen besiegen und die Ungeheuer in den Ozean zu verbannen. Durch
diesen Kampf wurde der Kontinent in zwei Hälften gerissen, die Magie verschwand
fast vollständig aus der Welt und die Drachen, geschwächt und an Zahl stark
geschrumpft, zogen sich in die Wildnis zurück und blieben dort sehr lange
verborgen.
Die dunkle Zeit
(Jahr 30-369)
In diesem Zeitalter errichtete das Orakel seinen
Tempel auf einem unglaublich hohen, mittig stehenden Berg im Orakelgebirge. In
den folgenden Jahrhunderten wurde Ghantis nach und nach besiedelt. Um 230
schottete Talai, das erste gegründete Land, sich komplett von den anderen ab.
Die Drachen kehrten als erstes nach Talai zurück, ließen sich als Götter
anbeten und schwangen sich zu Landesherrschern auf, während in anderen Ländern
die Furcht vor den in Vergessenheit geratenen Wesen allmählich zunahm. Die
wieder zunehmende Magierpopulation begann, an Wegen zu arbeiten, um die Drachen
zu besiegen und professionelle Drachentöter wurden ausgebildet.
Im Jahr 320 erhielt die Tochter des Altvaters Kazim
auf eigenen Wunsch hin vom Orakel die Macht des Gestaltwandelns. Sie mischte
sich unter die Menschen und versuchte, den Konflikt zu lösen und Frieden zu
bringen. Ihre Versuche blieben jedoch erfolglos und schließlich schritt ihr
eigener Vater ein. Er brachte einen Vulkan zum Ausbruch und zerstreute die Armeen
des Landes durch seine bloße Präsenz. In den folgenden Konflikten wurde Kazims
Tochter getötet, woraufhin Kazim Klein-Talai unterwarf und ihr zu Ehren einen
Tempel am Vulkan baute. So wurde der Altvater schließlich zum Herrscher des
Zimenlandes, das er nach sich benannte.
Der Altvater Zai’fyrra wurde wenige Jahre später in
der Steppe getötet, während sich Altvater Sephim in den Regenwald flüchtete und
seither nie wieder gesehen wurde. Während die Drachen aus Avashir, der Steppe,
vertrieben wurden, wurden die östlichen Länder von eben jenen besiegt. Die
Nachricht von diesem Konflikt brachte auch das Machtgefüge in Talai ins Wanken
und schließlich teilte sich das Reich in einem blutigen Bürgerkrieg.
Der magische
Glanz (Jahr 370 bis heute)
Das aktuelle Zeitalter, eine Ära des Wandels und des
Friedens, wenn man dagegen das vorige Zeitalter betrachtet. Im Jahr 370
tauchten zum ersten Mal die Iukai auf. Aufgrund ihrer Fremdartigkeit wurden sie
in keiner Kultur wirklich freundlich aufgenommen, meistens wurden sie verjagt.
Der magische Glanz hat seinen Namen übrigens nicht von ungefähr, denn die
Anzahl und die Macht der Magier erreichte hier einen neuen Höhepunkt. Zogen
einst Magier allein umher und unterrichteten ihre Schüler auf diesen Reise,
wurden nun die ersten Magiertürme erbaut, um eine bessere Ausbildung zu
gewährleisten. Meister nahmen nun bis zu drei Schüler und fingen an, eigenes
Land zu bewirtschaften. In vielen Ländern bauten sie sich sogar so viel
Einfluss auf, dass sie zu Herrschern wurden und es noch heute sind.
Zudem begann der Bau der großen Städte, in denen
Menschen, Imani und Drachen gemeinsam leben können. Die Iukai siedelten sich
währenddessen im Regenwald an und gerieten natürlich mit den angrenzenden
Ländern, Ragodien und Avashir, in Konflikt. In den 380ern begannen die
Avashirer, Verbrecher zu Sklaven zu machen und weiteten diese Praxis
schließlich auf die Iukai aus. Ragodien zog bei dieser Praxis mit und die Iukai
antworteten darauf, indem sie sich Menschensklaven nahmen.
Erst Anfang 400 öffnete Talai seine Grenzen wieder für
den Handel und setzte endgültig die Drachenherrscher ab. Währenddessen
schottete sich Avashir ab, da es nichts mehr mit den Drachensympathisanten zu
tun haben wollte. Seither nennt man die Länder östlich von Avashir die
Drachenländer. Überall gibt es nun menschliche Herrscher, häufig mit
drachischem Beraterstab.
Im Jahr 433 siedelten die Iukai auch auf die
Saphirinseln über und begannen eine Karriere als Freibeuter, was die Meinung
der anderen Spezies ihnen gegenüber nicht gerade verbesserte.
Seitdem sind gute 100 Jahre verstrichen, die 530er
sind angebrochen und unter einigen Magiern kursiert ein gut gehütetes
Geheimnis. Die Drachen spitzen ihre Ohren, eine seltsame Unruhe erfüllt
Ghantis. Veränderungen bahnen sich an und ob sie gut oder schlecht sind, musst
du für dich herausfinden.
Das wars erstmal für heute. Ich werde ab demnächst wie gesagt Spielberichte
veröffentlichen und Informationen über die einzelnen Länder. Aber alles auf
einmal wäre doch etwas arg viel.
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