Donnerstag, 22. September 2016

Black Oracle - Große Änderungen

Hier nun endlich mal wieder was über Black Oracle, nachdem ich ja eine längere Pause einlegen musste. Es gibt einige Neuerungen, vor allem im Bereich der Hintergrundwelt. Die Regeln habe ich auch noch etwas verfeinert, aber zu den Details komme ich später. Am wichtigsten ist aber vermutlich: Es wird demnächst wieder eine Testphase geben. UND: Ich habe vor, Black Oracle Testspiele auf der Dreieich Con anzubieten. Es wird dabei hauptsächlich um die Mechanik und das Vorstellen der Welt gehen.


Also, was hat sich in letzter Zeit getan? Ich hatte ja bisher nicht besonders viel vom Spiel verraten und ich denke jetzt, dass das auch ganz gut so war, denn ich habe besonders am Hintergrund etwas mehr geschraubt. Als ich damals angefangen habe, Black Oracle zu entwerfen, habe ich ehrlich gesagt die meisten Länder eher zufällig erfunden und ihnen irgendetwas angedichtet. Es war auch nichts Besonderes, mehr eine typisch mittelalterliche Fantasywelt mit ein paar asiatischen Anklängen. Auch nicht sonderlich düster und der einzige Konflikt war der große, böse Krieg, der eine der Hauptgrundlagen bildete. Naja, aber seitdem hat sich einiges geändert an meiner Einstellung. Unsere letzte Testrunde haben wir noch nach sagen wir mal Version 0.3 gespielt. Damals gab es nur einen Kontinent, den niemand verlassen wollte, weil die bösen Meeresbestien ja erwachen könnten. Talai war gerade erst zur neuen Startregion aufgestiegen und hatte damit das Raiwesreich, ein typisches Mittelalterland, abgelöst. Es war alles ein wenig ungerichtet und langweilig. Nach dieser Testphase packte es mich dann: So kann das alles nicht bleiben! Ich möchte ein asiatisches Setting, also muss ich etwas ändern. Und ich möchte Dark Fantasy, also muss sich noch mehr ändern!

Und so begann es! 
Die Geburt von Version 0.4!

Ghantis wurde "asiatisiert". Ich riss den Kontinent auseinander und nannte die größere Hälfte "Ikigari" und die Hälfte "Andulia". Und ich sah, dass es gut war. Ikigari, eine Anlehnung an das japanische Wort für Lebenssinn bzw. Wert des Lebens, behielt das Orakelgebirge und die drachenfreundlichen Länder. Das Raiwesreich wurde zum magischen Lande Xir. Alle Länder erhielten eine Generalüberholung. Weg mit Königen, Fürsten und Herzogen! Jedes Land bekam einen Kaiser oder eine Kaiserin mit untergeordneten Clans. Diese wurden dann ein wenig durchgerüttelt und -geschüttelt, bis nicht mehr alle dicke miteinander waren, sondern sich einige auch gegenseitig hassen und manche sogar - oh Schreck! - die eigene Kaiserin stürzen wollen. Wer das mit den alten Beschreibungen vergleichen möchte, kann mal hier reinschauen.

Der andere Kontinent, Andulia, ist dann ein bisschen nach Norden gewandert und hat ein bisschen von Afrika und einige arabische Anklänge erhalten. Hier herrschen nun einheitlich Schahs, mächtige Magier, die sich einzelne Städte oder ganze Regionen untertan gemacht haben. Und ja, es gibt einen Austausch zwischen den Kontinenten. Seefahrt ist nun von unmöglich zu wichtig aufgestiegen. Den Spalt, der Andulia von seiner anderen Hälfte trennt, gibt es aber immer noch und ist genauso unüberquerbar wie zuvor. Aber dazu später. Die Länder der Iukai habe ich nun aufgeteilt: Eines liegt auf Andulia, eines auf Ikigari und eines bilden noch immer die Saphirinseln. Gemeinsam bilden diese drei Länder das Edelsteindreieck, das von den Menschen gehasst und gefürchtet zugleich ist.

Apropos Menschen. Die sind auch der Überarbeitung zum Opfer gefallen und dürfen sich von nun an Renshu nennen. Drachen sind nun Ryu und Nachtmahre Akumu. Imani und Iukai durften ihre Namen behalten. Oh, und die Welt, also der Planet an sich, der hat jetzt auch endlich mal einen Namen. Bihu heißt er, chinesisch für Asyl oder Schutz. Daneben kamen dann auch kürzere Kapitel über die Lebenswelt, Gebräuche usw. dazu, die ich aber noch mehr ausarbeiten muss. Was findet ihr denn wichtig oder interessant, was sollte man über ein Land wissen?

Ich habe außerdem das Konfliktpotential erhöht bzw. bin noch dabei. Entsprechend war es auch endlich mal Zeit, mich für eine Darstellungsform von Angst und psychischem Verfall zu entscheiden. Seit Anfang der Woche steht da jetzt auch endlich ein Eintrag im Regelwerk, den ich erstmal Traumasystem genannt habe. Ob das so funktioniert, wird ein wichtiger Punkt in den kommenden Testrunden sein.

Ansonsten gab es noch einige regeltechnische Veränderungen, die euch aber wenig sagen werden. In meiner letzten Testrunde habe ich die verschiedenen Zustände (brennend, panisch, lahm, blind, usw.) getestet und es wurde befunden, dass sie sich zu ähnlich sind: Bei Zustand X hast du 5 Runden lang -1W auf alles. Das ist jetzt nicht mehr der Fall und es gibt auch ein paar neue Zustände.

Dann habe ich meine Steigerungskosten angepasst. Da die Erfolgswahrscheinlichkeiten durch die ORE ja exponentiell ansteigen, wollte ich damals ansteigende Steigerungskosten. Die Sache ist nur, dass dann die Spieler dauernd fragen: "Wie viel kostete es nochmal, ein Attribut zu steigern? Und eine Fertigkeit?" Außerdem sieht man auf der folgenden Tabelle, dass ein zusätzlicher Würfel auf höheren Stufen gar keinen so großen Unterschied mehr macht:

Würfelanzahl - Erfolgswahrscheinlichkeit
1W - 0%
2W - 10%
3W - 28%
4W - 50%
5W - 70%
6W - 85%
7W - 93%
8W - 98%
9W - 99,6%
10W - 99,9%

Darum habe ich nun doch beschlossen, Fixkosten zu verwenden. Mal sehn, ob das nun besser klappt.

Dann habe ich mich auch endlich mal auf meinen Hintern gesetzt und die Alchemie mit Regeln versehen und Tränke und Gifte entworfen. Meine aktuellen Lieblinge sind ein Trank, der dich unsichtbar und stumm macht und ein anderer, der temporär Traumapunkte entfernt. Der wird quasi die Droge für Abenteurer, denn wenn das Trauma zurückkehrt, kommen auch die negativen Auswirkungen wieder.

In den nächsten Tagen gebe ich euch dann einen neuen Einblick in die Welt an sich. Vielleicht über die Götter, über die Clans, über eine bestimmte Spezies. Ihr könnt ja gerne einen Kommentar hinterlassen, was euch gerade interessieren würde.

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