Das hier ist Teil 3 des Szenarios. Wer Teil 1 und 2 noch nicht gelesen hat, kann dies hier und hier nachholen.
Szenario: Der Maschinenkönig
Die Charaktere
Iris Fandrick: Eine Gerichtsmedizinerin aus einer Medizinerfamilie.
William Flemming: Ein Lehrer und Mitglied des New Science Club.
Geoffrey Wattkins:
Journalist und Mitglied des New Science Club. Sein und Iris Vater sind
Geschäftspartner und Iris versorgt ihn hin und wieder mit Informationen.
Maximilian Crooks: Ein leicht fanatischer Maschinenentwickler und ebenfalls Mitglied des New Science Club.
Die Geschichte
Wir
sind in den Palast eingedrungen, schauen uns um, sehen aber nur
Dunkelheit. Ruß brennt in unseren Kehlen und selbst Lichter, die wir uns
bauen, verbessern unsere Sicht kaum. Aber mit dem Luftstoßgewehr
vertreibt Iris den Rauch etwas und Max findet auf dem Boden tatsächlich
Blaupausen der Zerstörer und eine Anleitung, wie wir weitergehen müssen.
Schließlich treten wir aus der Dunkelheit auf einen großen Platz, auf
dem etliche Maschinen ausgestellt sind, die wir aus dem Museum kennen. Hinter uns die hohe Mauer, auf
der die Zerstörer patroullieren, vor uns 24 Gänge, die sich auf
merkwürdige Weise und in seltsamen Winkeln in das Schloss hineinwinden.
Kurz überlegen wir, eine Stolperfalle zu bauen und fragen uns, welcher
Gang nun der richtige sein mag, als wir eine Maschine anrollen hören.
Geoffry erkennt, dass zwei der Gänge mit besonders dicken Leitungen
ausgestattet sind, sie erscheinen wichtig und wir folgen einem davon
rasch. Für die Falle bleibt keine Zeit. An einer Abzweigung bemerken
wir, dass ein Rohr Gas und das andere Wasser führt. Nach einer kurzen
Diskussion überlegen wir uns, dass wir dem mit dem Wasser folgen, da es
uns möglicherweise zu einem Kessel führt, der die Maschinen hier
antreibt und wir den ja sabotieren könnten. Nach einer Weile kommen wir an eine weitere Gabelung, hier
geht es jedoch nach oben oder unten. Iris erdenkt sich einen Käfer und
ein Monokel und schickt den Käfer nach oben, mit dem Monokel sieht sie,
was der Käfer sieht. Dort ist ein weiterer Raum mit 12 Gängen. Hinter
uns schlängelt etwas in der Dunkelheit heran. Max baut rasch eine kleine
Bombe, dann steigen wir nach unten, während sich Kabel heranschlängeln,
aber von der Bombe aufgehalten werden.
Unten haben wir
nur drei Möglichkeiten und folgen einem der Wege, gelangen so zu einem
großen Raum, in dem ein Zerstörer herumfährt und dauerhaft Kohle
zerhäckselt. Auf der gegenüberliegenden Seite gibt es ein Tor und Iris
schickt ihren Käfer vor, um nachzusehen. Leider gerät dieser in die
Fänge des Zerstörers und wird ebenfalls zerhäckselt. Wir beschließen,
dass das Risiko zu groß ist und kehren um. Das Problem an der Sache: Der
Weg ist nicht mehr, wie er vorher war. Vor uns führt eine gewaltige
Treppe nach unten. Widerstrebend steigen wir die Stufen hinab und
erwehren uns des verwirrenden Gefühls, nach oben zu gehen. Dann spüren
wir, wie sich die Treppe unserem Willen beugt und dahin führt, wohin wir
wollen. Unten angelangt stehen wir vor einem gewaltigen Tor, das sich
nicht aufdrücken lässt. Will und Iris finden an jeder Seite jedoch ein
Zahnrad, welches sich eindrücken lässt und natürlich tun sie es auch
sofort und ohne weitere Absprache. Dutzende Klingen schießen aus den
Vertiefungen, die beim Hineindrücken entstehen und reißen Williams
mittlerweile mechanischen Arm ab, während Iris ihren rechtzeitig
zurückziehen kann. Das große Tor öffnet sich langsam und von der Treppe
her hören wir Konstrukte heranrollen. Rasch verbarrikadieren wir uns in
dem neuen Raum, der glücklicherweise leer ist. Hier werden Kohle und
Metall abgebaut und in Loren geladen. William repariert und verbessert
seinen Arm und fügt einen Elektroschocker hinzu. Da wir noch immer im
Sinn haben, den Kessel zu zerstören, verschanzen wir uns in einer der
Kohleloren und fahren hinein in die Dunkelheit.
Nach
einer mehr oder weniger langen Fahrt öffnet sich unter uns ein riesiger
Raum, in dem die Loren gewaltige Kohlehaufen aufschütten und in dessen
Mitte eine gigantische Kreatur hockt, ihr Körper eine Art Kugel aus
Metall, doch überall hat es menschliche Gliedmaßen und Köpfe und ein
Maul wie ein Ofen, in dem Feuer brennt und in dem hunderte Menschen
gequält schreien. Geoffreys Nerven gehen mit ihm durch und er springt
aus großer Höhe aus der Lore, landet glücklicherweise unverletzt hinter einem
Kohleberg und bleibt unbemerkt. Wir anderen sind zwar kurz erstarrt,
sehen dann aber ein kleines Tor, durch das wir entkommen können. Wir
halten die Lore direkt darüber an und werfen eine Rauchgranate nach
unten. Dann lassen wir eine Leiter nach unten und fliehen in den Gang.
Geoffrey versucht, die Ablenkung ebenfalls zu nutzen, wir jedoch von dem
Ding gesehen. "Du! Hast du diesen Frevel gegen den Maschinenkönig
begangen?", dröhnt das Ding und unsere Ohren bluten von dem Klang.
"JA!", schreit Geoffrey todesmutig zurück. "Das vor dem Vorarbeiter des
Königs zuzugeben! Ich werde dich bestrafen!" Mit diesen Worten geht/rollt
das Ding auf Geoffrey zu und verschlingt ihn. Wir anderen wollen ihn
natürlich retten und feuern mit allem, was wir haben. Luftstöße,
Elektroschocks und Kältegranaten fliegen und zerstören schließlich den
Leib des Titanen. und wir können Geoffrey etwas angekokelt aus dem Wesen
herausziehen.
Zeit für eine lange Verschnaufpause
bleibt nicht, wir folgen dem Weg und enden in einem Raum mit drei
Fließbändern. Eines davon wird von etlichen Rohren und Kabeln begleitet,
diesem wollen wir folgen. Da wir aber geträumt haben, auf solchen
Fließbändern festzustecken, legen wir vorsichtshalber eine Metallplatte
unter und Iris baut sich sogar Stelzen, auf denen sie sich während der
Fahrt jedoch nicht halten kann. Das Fließband wird mit der Zeit immer
schmaler und eine neue Gefahr kommt unausweichlich näher: Sägen und
Pressen drohen uns zu zerschneiden und zerstampfen und Max berechnet
bereits wie wild ihren Rhythmus, um uns sicher durchzuschleusen. Er
sieht mittlerweile Maschinen als Menschen und Menschen als Maschinen,
sodass er trotz seiner Liebe zu Maschinen keine Probleme mehr damit hat,
eben jene zu zerstören, weshalb er auch nichts weiter dazu sagt, dass
wir den Kessel vernichten wollen. William und Iris derweil schaffen es
mit ihrer Traumkraft, die Todesmaschinen zum Stoppen zu bringen. "Meine
Berechnungen! Was ist passiert? Sie sind nicht mehr akkurat!", jammert
Max. Kopfschüttelnd fahren wir einfach weiter, bis wir in einen
kreisrunden Raum gelangen. Kraft, Druck, Bewegung und Schwung stehen
darauf, das Motto des Maschinenkönigs. An den Seiten sind vier
Durchgänge, jeder davon mit einem der vier Begriffe beschriftet, über
uns schwebt drohend eine riesige Presse und der Gang, aus dem wir kamen, ist
verschwunden. Wir gehen in einen der Gänge, kommen aber an derselben
Stelle wieder heraus, von der wir gekommen sind. Irgendwo ertönt ein
Klicken. Wir müssen anscheinend die Türen durchschreiten und dabei etwas
tun, welches dem jeweiligen Begriff entspricht. Gesagt, getan, doch
leider klappt es nicht auf Anhieb. Nur in zwei Toren klickt es und
langsam fährt die Presse nach unten. Panisch versuchen wir anderen es
erneut und siehe da, dieses Mal funktioniert es! Es klickt, die Presse
fährt zurück und das Zahnrad bewegt sich langsam drehen nach unten. Wir
haben ein sehr schlechtes Gefühl bei der Sache...
Unten
angekommen stehen wir in einem Gang, überall um uns herum sind
Zahnräder und vor uns tut sich ein Saal auf, in dem ein Thron aus
Zahnrädern steht. Auf diesem sitzt ein alter Mann, der ganz Maschine
geworden ist. In seinen Augen steht die Angst. Es ist der Maschinenkönig
und er sieht aus wie Lester Hemdale. Wir treten näher und er beschimpft
uns, wir brächten sein Reich in Gefahr, wir sollten verschwinden. Iris
versucht, sachlich zu bleiben und bittet ihn nur, ihre Welt zu
verschonen, doch ihre Worte prallen ab. "Maschinen sind besser, sie sind
makellos, vollkommen. Ich werde allen die Perfektion bringen!" Auch die
anderen versuchen, gegen ihn anzureden, doch auch Aggression und
Drohung nützt nichts. "Ihre Maschinen sind fehlerhaft", rattert Max
roboterhaft herunter. "Unvollkommen. Ihre Zerstörer sind zu leicht
demontierbar." Nun reicht es Lester. Mit seinem Schraubschlüssel-Zepter schlägt er auf
den Boden. Sämtliche Zahnräder im Raum beginnen sich zu drehen,
schneller und schneller werden sie. Wir greifen an. Die Männer gehen in
den Nahkampf, doch als Geoffrey seinen Degen in den König stößt,
absorbiert dieser das Metall. Dann plötzlich beginnen wir zu schweben,
als ob sich der Raum mit unsichtbarem Wasser füllen würde. Jetzt erst
sehen wir, dass unter dem Boden die Traummaschine steht. Verzweifelt
versucht Iris, die die kleine Version davon mit sich führt, nach unten zu gelangen,
doch es klappt nicht. Wir schweben höher und höher und um uns herum
wird alles weiß, wir verlieren das Bewusstsein.
An
dieser Stelle mussten wir würfeln und der SL war richtig über das
Ergebnis enttäuscht. Gut für uns, wir hatten eine etwas leichtere
Variante erwürfelt. Als wir nämlich wieder zu uns kommen, sind wir
Aufseher in den Fabriken und zunächst etwas irritiert. Die drei Männer
befinden sich in jener, in der Geoffrey damals gefangen genommen worden ist und sie spüren, dass sie sich kennen. Zu den anderen Aufsehern haben
sie dagegen keine spezielle Verbindung. Immer in Bewegung und die
Parolen der Maschinen ratternd finden sie sich zusammen und Max übernimmt die
Führung. "Ich glaube, in Ihrer magnetischen Kortex ist etwas nicht in
Ordnung. Sie müssen repariert werden. Arbeit, Arbeit, Arbeit." Auch das
Webstuhlkonstrukt ist dort, derzeit ruht es jedoch. Die drei Männer, äh,
Aufseher rücken etwas ab, bleiben aber weiterhin in Bewegung und
schwingen von Zeit zu Zeit die Peitsche. "Arbeiter Maximilian Crooks,
William Flemming, Iris Fandrick, Geoffrey Wattkins bitte melden." Bei
diesen Worten wird das Konstrukt aktiv und rollt auf die Aufseher zu.
"Beginne Suche", brummt es und rollt davon. Die Gruppe ist etwas
überrascht, doch sieht auch, was für ungeheure Möglichkeiten sich ihnen
nun erschließen. Trotzdem hallen in unseren Hinterköpfen noch immer die
Einflüsterungen des Maschinenkönigs, gegen dessen Kontrolle wir uns
wehren. Als wir uns von der Fabrik entfernen, werden wir kurz von einem
anderen Aufseher angehalten, doch Max erklärt, bei uns läge ein Defekt
vor uns wir würden uns reparieren gehen. Ohne Probleme verlassen wir das
Gelände und suchen nach Iris, die sich bei jener Fabrik befindet, auf
der die Menschen zerrissen werden. Sie ist etwas irritiert und passt
sich daher lieber vorerst an, bis die anderen kommen.
Wieder
vereint beraten wir, was nun zu tun ist. Tatsächlich bemerken wir, dass
wir unsere Helme abnehmen könnten, tun es aber noch nicht. Das
Konstrukt kehrt zurück und teilt uns mit, die Gesuchten noch immer nicht
gefunden zu haben. "Sie sind unfähig. Dekonstruieren Sie sich",
befiehlt Max. Zu unserer Überraschung zerfällt der Webstuhl tatsächlich
in seine Einzelteile. Wir sehen einander an. Wir sind mächtig! Zwei
Aufseher kommen zu uns. "Was ist hier los?", fragen sie. "Dieses
Konstrukt war fehlerhaft. Es hat die Aufträge des Maschinenkönigs nicht
ausführen können." "Dann wieder neu zusammensetzen." Na, das lassen wir
uns ja nicht gefallen. Mit einer ungeheuren Schnelligkeit reißen wir dem
einen den Helm vom Kopf. Darunter ist nur noch ein skelettierter
Menschenkopf und der Aufseher zerfällt. Der andere versucht zu fliehen
und Alarm zu schlagen, doch wir vernichten auch ihn. Jetzt ist unser
Ziel klar: Wir starten einen Aufstand! Geoffrey tritt vor die Arbeiter
der ersten Fabrik: "Hört auf zu arbeiten! Ihr seid keine Sklaven der
Maschinen. Die Maschinen haben keine Macht über euch!" Und er befiehlt
den anderen Aufsehern die Selbstzerstörung. Die Menschen sind verwirrt,
preisen aber den Maschinenkönig, aus Angst, dies sei nur eine Falle.
Dann jedoch nimmt Geoffrey seinen Helm ab und wird wieder zu einem
Menschen. Ein Raunen geht durch die Menge. Er hält eine feurige
Ansprache, auch über das Erträumen von Dingen und demonstriert dieses
sogleich. Die anderen treten hinter ihn und gehen auf die Knie, die
Leute feiern Geoffrey als Erlöser. Ein paar der Leute schaffen es
tatsächlich, sich Hämmer zu erschaffen, anderen gelingt die
Maschineträumerei leider nicht. Da stellt sich uns ein Hindernis in den
Weg: Zwei Zerstörer kommen auf uns zu. Nun nimmt auch Iris ihren Helm ab
und formt sich ein verbessertes Luftdruckgewehr, mit dem sie sofort
einen Zerstörer beschädigt. Max geht zu dem anderen Konstrukt, greift es
am Bein, befiehlt ihm die Selbstzerstörung und - oh Wunder - es folgt
dem Befehl! Die Bedrohung ist quasi sofort ausgeschaltet, die Menschen
sind außer sich. Voller Tatendrang marschieren wir zur nächsten Fabrik
und befreien diese, wir sehen auch Yern, die völlig verwirrt, aber
glücklich ist.
Der Aufstand wird glücklicherweise stark
abgekürzt, wir spielen nicht jede Fabrik einzeln aus, erst, als wir zur
Glasbläserei gelangen, wird es wieder heikel. Die Eisenbarone lassen
sich von uns nämlich nichts sagen und Geschosse bleiben wirkungslos. Wir
denken uns einen Feuerwehrschlauch und bespritzen sie zunächst mit
Schlamm, was sie zumindest etwas verlangsamt, dann einen Bohrer, mit dem
wir nach Wasser suchen und dann heißt es: Wasser marsch! Die Bedrohung
ist besiegt und auch Max und Will nehmen nun endlich ihre Helme ab. Mit
unserer Armee marschieren wir in den Palast ein, die Leute zerstreuen
sich, zerstören Maschinen, während wir zum Thronsaal vorrücken. Der Maschinenkönig
versucht uns dieses Mal zu überreden, zu seinen Komplizen zu werden,
doch ganz im Stile von "The Gamers" lassen wir ihn nicht einmal ausreden
und greifen an. Dieses Mal reagiert er anders und wälzt eine Wand
komplett um, hinter der er sich mit der Traummaschine verbirgt. Iris
versucht, durchzudringen, doch seine Kraft ist zu groß. Über uns bricht
der Palast zusammen, doch Geoffrey baut einen Gang unter der Mauer
hindurch. Auf der anderen Seite finden wir nur noch einen leeren Raum
vor und hören einen Zug...
Mithilfe der kleinen
Traummaschine, die nun, da sie der großen nahe ist, endlich Macht hat,
erschaffen wir einen eigenen Zug und folgen Lester. Es geht hinaus aus
dem Palast, einmal um die kleine Maschinenwelt herum, um die ein
endloses Meer aus Feuer lodert und in einen Tunnel hinein, der aus dem
Nichts kommt. Als wir diesen verlassen, befinden wir uns in einer
friedlichen, grünen Wiesenlandschaft. Glücklicherweise kann Max Züge
steuern und William befeuert die Lok. Wir holen auf, doch da erscheint
plötzlich ein Metallblock vor uns auf den Schienen. Wir bremsen und
können ihn gerade rechtzeitig entfernen. Wir müssen schneller werden,
also hilft Iris beim Befeuern, wodurch wir nun wieder zu schnell werden
und fast die Kontrolle verlieren. Es werden also Flügel zum
Stabilisieren gebastelt, Windräder zum schnelleren Antrieb und
Feuerwerksraketen, ebenfalls für die Geschwindigkeit. Wir rasen weiter,
holen auf. Vor uns biegen sich die Schienen steil nach oben, doch wir
biegen sie rechtzeitig zurück. Dann erscheinen rasiermesserscharfe
Schwerter vor uns in der Luft. Wir vergrößern die Nase unserer Lok und
fügen ebenfalls scharfe Klingen hinzu, die die des Feindes abschlagen,
bevor sie uns erreichen. Wir rasen, fliegen fast über die Schienen,
immer Hemdale nach. Der lässt natürlich nicht locker, baut eine Kanone
und schießt zwei Springteufel auf uns, jene Kreaturen, die uns in den
Minen bis zum Wasser gefolgt sind. Unsere Antwort darauf ist eine
Parallelstrecke, auf die wir abbiegen, sodass die Biester einfach an uns
vorbeifliegen. Iris versucht, die Räder der großen Lok zu zerstören,
doch leider reparieren diese sich immer wieder. Dann geht es wieder
hinein in einen Tunnel und diesmal drohen vier hintereinanderliegende
Pressen, uns zu zerquetschen. Die erst trifft die Lok, doch Iris
repriert den Schaden schnell, während die anderen die Pressen aufhalten.
Dann gibt es einen lauten Knall, alle Lichter gehen aus, der Zug stößt
gegen etwas und entgleist.
Wir kriechen aus dem
Zug, machen neues Licht und sehen die zwei entgleisten Züge. Der
Maschinenkönig, stark gealtert und schwer verletzt, liegt in der Dunkelheit und
murmelt nur: "Nutzt den Schlüssel..." Vor uns steht die Traummaschine,
in deren Seite ein Einlassung für die kleinere Version ist. Wir stecken
sie hinein und eine Tür ins Innere des Apparates öffnet sich. Drinnen
pulsieren Organe, alles ist mit nacktem Fleisch ausgekleidet. Widerlich!
Außen erscheinen Schriftzüge: Mensch oder Maschine, letztendlich sind
sie gleich. Beide folgen derselben Mechanik. Angewidert lässt Iris eine
Bombe entstehen und wirft sie ins Innere.
Es gibt
keinen Knall, keine Explosion, wir wachen einfach in dem Raum im Museum
auf, in dem die Maschine stand. Der Raum ist jedoch leer und überall ist
Blut, von der Eingangshalle her hört man ein Scheppern. Leise bewegen
wir uns vor und sehen eine Kreatur, die glatt unseren jüngsten
Alpträumen entsprungen sein mag. Stachelbewehrt besteht es aus allen
mechanischen Teilen, die es so gibt und es saugt jedes Teil auf, das sich
in seiner Nähe befindet. An ihm hängen auch die Köpfe von Blair und seinen
Kumpanen. Iris bricht weinend zusammen, Geoffrey und William flüchten.
Max entdeckt, das die Bombe in der Brust des Wesens steckt. Wir müssen
nur einen Weg finden, sie zur Explosion zu bringen. Als es die beiden
entdeckt, fliehen auch sie aus dem Museum, das Wesen schießt
Messer und heiße Dampfstrahlen nach uns. Draußen verstecken wir uns, nur
Geoffrey rennt schreiend und wie von Sinen davon uns sucht die Polizei.
Die Türen des Museums biegen und bersten, als das Wesen sie sich
einverleibt. Todesmutig schleicht Will zu einer Straßenlaterne und
entnimmt die Öllaterne daraus. Durch den Krach geweckt schauen
neugierige Anwohner aus ihren Fenstern oder kommen auf die Straße. Max
nimmt Will die Laterne ab und wirft sie nach der Kreatur. Augenblicklich
kommt es zur Explosion. Mit einem lauten Knall fliegen uns die
Einzelteile des Dinges um die Ohren. Wir versuchen noch, in Sicherheit
zu springen, doch nur Max schafft es wirklich. Will wird ordentlich
durchlöchert und Iris bleibt mit einem großen Stück Metall im Kopf
leblos liegen.
In dieser Nacht träumen die Überlebenden
von einem kleinen Dorf inmitten grüner Wiesen. Ein alter Mann sitzt in
seiner Werkstatt und repariert die Gerätschaften seiner Nachbarn, auch
wenn er sich oft nicht an ihre Namen erinnert. Ihm geht es gut, denn er
hat nie die Grausamkeiten der Maschinenwelt kennengelernt. Sieht man
näher hin, erkennt man ihn als Lester Hemdale, befreit von der Macht der
Traummaschine und endlich glücklich.
Die London Times
berichtet von einer Gasexplosion vor dem Museum. Geoffrey hat sich
einigermaßen einbekommen, Max redet noch immer etwas mechanisch und ist
auch nicht von seinem Irrglauben abgekommen, er sei eine Maschine. Und
wer darauf achtet, wird bemerken, dass sich Geoffrey hin und wieder mit
dem Namen Lester Hemdale vorstellt...
Fazit: Wenig cthulhuodes, aber extrem abwechslungsreiches Szenario, wie ich es vorher noch nie gespielt habe. Es hat sehr viel Spaß gemacht und sich dabei graduell immer mehr gesteigert. Besonders, als wir so langsam den Dreh mit dem Maschinenträumen herausbekommen haben, wurde es richtig gut. Es war nur manchmal schwer, nicht einfach Dinge aus der Jetztzeit zu erschaffen, hat aber auch so viel Spaß gemacht. Das Szenario hat immer wieder überrascht, nur die Zugverfolgung war ein bisschen langatmig. Insgesamt sehr spannend und abwechslungsreich, extrem spielenswert!
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