Dienstag, 13. März 2018

Dread: Silvester 2016

Silvester 2016 haben wir eine Runde Dread ausprobiert. Das ist ein Horror-Rollenspiel, bei dem man nicht würfelt, sondern ein Jengaturm aufgebaut wird. Sobald eine Probe fällig wird, muss der betreffende Spieler einen Stein aus dem Turm ziehen. Bleibt der Turm stehen, ist alles gut und die Probe gelingt, fällt der Turm, passieren schlimme Dinge, manchmal stirbt der Charakter sogar. Zu Spielbeginn füllt jeder Spieler einen kurzen Fragebogen aus, der die Persönlichkeit des Charakters etwas besser definiert. Die Fragen sind dabei stark auf das Szenario zugeschnitten. Das Abenteuer, in Originalfassung hier nachzulesen, hatte sich der SL selbst ausgedacht.


Die Charaktere

Dirk Engel: BWL Student mit kahlrasiertem Kopf, der dauernd in einem schwarzen Anzug rumrennt.

Jana Winter: Sportstudentin, groß und blond.

Ramona Klein: Dunkelhaarige, unscheinbare Philosophiestudentin

Die Geschichte

Es ist einige Wochen vor Silvester 2016, als die drei Freunde Dirk, Jana und Ramona zusammen mit ihrem Kumpel, dem Archäologiestudenten Peter auf eine Party fahren. Peter hat in letzter Zeit häufiger mal kurze Aussetzer, weshalb er eigentlich nicht fahren soll. Da er die anderen jedoch überzeugt, ihm ginge es aktuell gut, lässt man ihn ans Steuer. Ein folgenschwerer Fehler, denn natürlich kann er genau in dem Moment nicht reagieren, als ein LKW ins Schleudern gerät und in den Wagen hineinrast.

Irgendwann erwachen Jana, Ramona und Dirk wieder. Sie befinden sich noch im Wagen und sind seltsamerweise kaum verletzt. Peter dagegen wurde aus dem Wagen geschleudert und ist schwer verletzt. Die Gruppe stürmt zu ihm und leistet erste Hilfe, während Ramone den Krankenwagen ruft. 10 Minuten lang kämpfen die Freunde um Peters Leben, das immer wieder zu flackern scheint, denn seine Lebenszeichen werden schwächer, nur um dann wieder zuzunehmen. Als der Krankenwagen eintrifft, darf einer der Freunde mit ins Krankenhaus fahren, die anderen beiden dürfen ohne nähere Überprüfung zurück nach Hause. Merkwürdig... Peter dagegen hat kein Glück. Er stirbt nach vielen Stunden im OP. Die kommenden Wochen erleben die drei Überlebenden wie im Traum, bis sie schließlich eine Einladung zur Verlesung von Peters Testament erhalten. Natürlich fragen sie sich, warum sie dazu eingeladen werden. Ob ihr Freund ihnen etwas vermacht hat? Etwas verwirrt fahren sie jedoch hin. Es ist der 31. Dezember.

Peters Familie besitzt ein gewaltiges Herrenhaus mit großem Garten drum herum. Seltsamerweise ist es vollkommen dunkel. Man klingelt trotzdem, als Jana gerade noch bemerkt, wie sich jemand von hinten anschleicht. Doch bevor sie die anderen warnen kann, werden sie niedergeschlagen.

Die Studenten erwachen in einem dunklen Kellerraum. Sie wurden nicht gefesselt und ihre Habseligkeiten wurden ihnen auch nicht weggenommen. Unter der Tür scheint ein klein wenig Licht hindurch und man kann eine Frau schreien hören. Den Dreien wird Angst und Bange: Die Unbekannte fleht um ihr Leben, was aber in Schmerzensschreie übergeht, als jemand mit einem dumpfen Gegenstand wieder und wieder auf sie einschlägt, bis es still wird. Der Mörder schleift den Körper davon.

Es dauert einige Minuten, bis die Studenten aus ihrer Schockstarre erwachen und nach einem Lichtschalter suchen. Mit dem Licht können sie dann auch die Tür öffnen, die nicht sonderlich kompliziert verschlossen ist. Vor der Tür gibt es eine Treppe, die nach oben führt und über die eine frische Blutspur verläuft. Leise und vorsichtig schleichen die Drei hinauf zur nächsten Tür, die glücklicherweise nicht verschlossen ist. Hinter ihr liegt ein langer Gang mit großen Fenstern. Da anscheinend ein irrer Mörder sein Unwesen treibt, geht man auf Nummer Sicher und duckt sich unter den Fenstern durch. Bei einem vorsichtigen Blick erkennen sie einen Mann, der versucht, durch den Garten zu entkommen. Dabei tappt er jedoch in eine Bärenfalle. Schreiend geht er zu Boden und versucht, sich zu befreien, während sich ein über 2m großer Kerl mit Maske nähert. Der Riese hat ein Hackebeil in einer und einen Knüppel in der anderen Hand und scheint die Ruhe weg zu haben. Die Gruppe sieht sich das nicht länger an, sondern kriecht weiter. An einem anderen Fenster können sie Hunde hören, die wohl um das Anwesen patrouillieren.

Die Gruppe ist verzweifelt, ihre Lage erscheint aussichtslos. Die einzige Hoffnung ist, schnell genug zu sein, um das Auto zu erreichen und wegzufahren. Tatsächlich zeigt ein Blick aus einem besseren Winkel: Das Auto steht tatsächlich noch da! Durch das Fenster zu klettern erscheint aktuelle zu gefährlich, daher schleicht man zur Eingangshalle. Vor der großen Eingangstür liegt jedoch ein blutiger Sack. Vermutlich befindet sich darin die Frau, die der Mörder vorhin totgeprügelt hat. Leise beratschlagen sich die Freunde und beschließen, sich erst einmal im oberen Stockwerk zu verstecken. In einer halben Stunde ist Mitternacht und man hofft, dass das Feuerwerk den Irren ablenkt und ihnen somit die Flucht ermöglicht.

Man schleicht also die Treppe nach oben und gelangt in einen prächtigen Speisesaal. Auf den Stühlen sind lauter Tote drapiert und alles ist voller Blut. Hier will die Gruppe so schnell wie möglich weg. Da jeweils links und rechts jeweils eine Tür vom Saal abgeht, will man vorsichtig hinter beide schauen, doch beide sind verschlossen. Gerade, als man versucht, eine davon aus den Angeln zu heben, öffnet sich plötzlich die andere. Dirk vermutet sofort, dass der Mörder sie vielleicht elektronisch geöffnet hat und mit seiner "Beute" spielt. Ein schauriger Gedanke, doch was bleibt den Freunden übrig, als mitzuspielen? Ramona pirscht sich voran durch einen menschenleeren Gang, der zweimal nach rechts abbiegt. Weiter vorne gibt es einen Balkon, eine weitere Tür nach rechts und in der Mitte eine Tür, die in einen Innenraum führt. Da keine der anderen Türen aufgeht und sich stattdessen die zum Innenraum wieder von allein öffnet, tritt man dort ein. Schnell bemerkt man, dass es sich um ein Kinderzimmer handelt.

Die Freunde schauen sich um und finden dabei ein Radio. Als man es anschaltet, erklingt plötzlich Peters Stimme: "Kommt nicht hierher!" Großartig, leider kam diese Warnung des Geistes zu spät. Jetzt endlich, wo man sich halbwegs in Sicherheit wiegt, kommen die Studenten aber endlich auf die Idee, zu telefonieren. Ramona wählt verschiedene Notrufnummern, doch jedes Mal geht nur der Anrufbeantworter dieses Anwesens dran. Erst, als sie bei sich zuhause anruft, erklingt die Stimme ihrer Mutter. Ramona ist glücklich und sagt ihr, dass sie es ist, woraufhin ihre Mutter vollkommen verärgert reagiert: "Das ist nicht lustig!", faucht sie und legt auf. Alle sind äußerst verwirrt.

Draußen knarren die Dielen und Ramona gehen die Nerven durch. Lachend rennt sie aus dem Raum, springt durch den Gang und auf ein Fenster zu. Noch bevor sie es erreicht, ertönt ein Schuss und das Glas birst. Die Tür zum Kinderzimmer fällt krachend zu. Verängstigt und den Tränen nahe kauern Jana und Dirk in dem dunklen Raum. Ihre Überlebenschancen scheinen gegen Null zu gehen. Der Mörder hat überall Fallen aufgebaut, wie es scheint. Dabei sind nur noch 15 Minuten bis Mitternacht. Vielleicht sollte man die Tür auf der anderen Seite versuchen. Genau in diesem Moment öffnet sich die Tür wieder. Als die beiden zitternden Studenten auf den Gang treten, sehen sie einen großen, dunklen Fleck, der einmal Ramona war sowie eine Schleifspur, die zurück zum Speisesaal führt. Der Mörder war also gerade noch hier!

In der Erkenntnis, dass sie sich nicht verstecken können, eilen die zwei zu der Tür am anderen Ende des Ganges. Erneut geht diese von selbst auf, doch dieses Mal offenbart sich ein ungeheures Monstrum. Eine mit Messern gespickte Hand schiebt sich durch die Tür und noch bevor sich der Rest der Messerklauenkreatur zeigen kann, sprinten die beiden Freunde in die entgegengesetzte Richtung. Zurück in den Speisesaal, wo mittlerweile die Köpfe der Toten auf den Tellern liegen.

Geradeaus oder die Treppe runter? Beide Türen stehen aktuell offen und es sind nur noch 5 Minuten bis Mitternacht! Die beiden entscheiden sich, noch eine Runde zu drehen, um Zeit zu schinden. Die Kreatur, die ihnen folgt, ist alles andere als menschlich: Zwar hat sie eine humanoide Gestalt, doch ihr Kopf ist ein Metallblock, der sich dreht. Panisch rennt man, doch der Gang, der sich auftut, ist derselbe, in dem man eben noch war, nur spiegelverkehrt. Egal. Die beiden rennen weiter und erreichen erneut den Speiseraum. Hier wurden den Toten derweil ebenfalls Metallblöcke auf den Kopf gesetzt. Die Freunde verstehen die Welt nicht mehr.

Sie rennen nach unten, hinter ihnen das Monster und aus einer Seitentür im Eingangsraum schreitet der Mörder. Gezielt wirft er sein Beil und spaltet damit Dirk den Kopf. Jana kann nicht mehr denken. Sie rennt nur noch, Tränen verschleiern ihre Sicht.


Sie erreicht die große Flügeltür - verschlossen.

Mit schnellen Schritten ist der Mörder bei ihr und hebt den Knüppel.

Dann ist es vorbei, alles wird dunkel um Jana.


Die drei Freunde schlagen ihre Augen auf, um sie herum ist es dunkel, nur durch einen schmalen Spalt unter der Tür fällt Licht herein...


Irgendwo weit entfernt erwacht Peter aus dem Koma und erfährt, dass seine Freunde bei dem Autounfall ums Leben gekommen sind.


Fazit

Der Angstfaktor bei dem Abenteuer war extrem hoch, daher war es richtig spannend. Zu wissen, dass irgendwo ein Mörder umherstreift und die Gruppe jederzeit töten kann hat mir echt ein mulmiges Gefühl im Magen bereitet. Auch, dass die Gruppe an sich keine Chance hat, trägt zu dem Angstfaktor bei. Die Atmosphäre war also top!

Inspiration für das Szenario waren mit Sicherheit der Anime Corpse Party (auch hier können die Charaktere nicht aus einem Haus entkommen, in dem ein übermächtiger Mörder umgeht), Silent Hills(s) und Nightmare on Elmstreet. Definitiv eine fiese Mischung, hat auch super funktioniert.

Was mir nicht so gut gefallen hat, waren so ein paar Logiklöcher. Wenn unsere Charaktere weit vorher gestorben sind, warum sind sie dann erst an Neujahr in diese Todesschleife geraten? Generell sind leider viele Fragen offen geblieben. Sie trugen zwar stark zur Atmosphäre bei, haben sich mir aber auf logische Sicht nicht wirklich erschlossen: Wer waren die anderen Personen? Falls sie ebenfalls Geister waren, warum waren sie dort und welche Funktion hat der Mörder in dieser Welt? Was hatte es mit Peters Warnung auf sich und wieso gibt es die Schleife? Leider war das Szenario definitiv nicht darauf ausgelegt, irgendeine Frage zu beantworten. Das finde ich sehr schade, denn ich mag solche losen Fäden einfach nicht. Es wirkt mir zu willkürlich. Ich weiß natürlich, wie schwer es sein kann, logische Zusammenhänge in Stories zu bekommen, aber es ist trotzdem sehr schade.

Dread funktioniert zudem mit einem Jengaturm statt mit Würfeln. Das ist zwar ganz witzig, aber an sich auch eine eher suboptimale Lösung. Meist muss in brenzlichen Situationen gezogen werden, was dann wiederum Tempo und Spannung aus der Szene nimmt, weil immer erst gewartet werden muss. Zum Teil saß man fünf Minuten lang nur da und hat gewartet. Gegen Ende wollten wir schon keine Proben mehr ablegen, da wir nicht wollten, dass der Turm umfällt oder damit wir einfach in der Handlung vorankommen. Schade. Für andere Settings eignet sich so ein Turm sicherlich besser. In einem Horror-Setting würde ich das nicht noch einmal nutzen wollen.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen