Freitag, 15. September 2017

Cthulhu: Das Heer der Verfluchten - Zusammenfassung

Nachdem die Geschichte ja nun schon eine ganze Weile läuft, habe ich mich mal dazu entschlossen, die wichtigsten Informationen noch einmal zusammenzufassen.Wer also nicht mehr durchsteigt, noch einmal von vorne beginnen möchte oder einfach nur die Geschichte überfliegen möchte, der ist eingeladen, hier hereinzuschauen. Mit der Eroberung Antiochias ist das erste der drei Szenarios abgeschlossen, daher denke ich, es ist eine gute Stelle für eine Zusammenfassung. Zudem habe ich nun endlich alle Textstellen in Zawra farblich markiert und noch ein paar Rechtschreibfehler korrigiert.



Die Charaktere


Marie von Rehburg: 17 Jahre alt, kam die unverheiratete Grafentochter mit ihrem Gruder Konrad auf den Kreuzzug, um hier vielleicht einen edlen Ritter zu finden, der als Ehemann taugt. Ihr Bruder verstarb allerdings und ließ die teilweise noch etwas unsichere junge Frau allein zurück. Sie wollte zudem mit auf den Kreuzzug, weil sie hoffte, von ihrer Sünde, einer heimlichen und verbotenen Liebe, gereinigt zu werden. In Zawra ist die eine Wahrsagerin.

Otto von Gleiberg: Ein Mönch, der zwar seinem Glauben treu ist, jedoch einige Ansichten der Kirche nicht unterstützt. Er bringt die anderen der Gruppe häufig zur Ruhe, wenn sie ausrasten, falls er nicht selbst gerade dem Wahnsinn verfällt. In Zawra ist er ein Geschichtenerzähler.

Lorentz von der Maas: Der ehemalige Raubritter hat seinen älteren Bruder und dessen Sohn erschlagen, um deren Erbe zu erhalten. Zur Sühne zog er ins Heilige Land, wo er mit seiner heißblütigen Art hin und wieder in Schwierigkeiten gerät. Mittlerweile ruft man ihn beim Namen "Der Schlächter". In Zawra ist er ebenso ein Krieger wie in der wachen Welt.

Guy/Andreas: Der Fleischer gehörte zum Gefolge von Lorentz und hat von ihm ein klein wenig das Kämpfen gelernt. In seiner Kindheit und Jugend hat er häufig Essen gestohlen und andere Kinder verprügelt. In Zawra ist er ein Bettler, der seinen Namen verkauft hat. Aus der Not heraus tauften ihn die anderen einfach Andreas, allerdings hat man nun herausgefunden, dass er in absehbarer Zeit zum Sklaven desjenigen wird, an den er den Namen verkauft hat.

Madeleine: Die Bettlerin ist neu bei der Gruppe. Sie hat auf Anna aufgepasst, was wohl ihr einziger Lebenssinn war. Nun, da Anna fort ist, betet sie zu den Müttern des Unglücks bzw. Unheils und macht daraus auch keinen Hehl. In Zawra ist sie eine Gelehrte.

Was bisher geschah - Wache Welt

Die Belagerung Antiochias besteht schon eine Weile und die Menschen leiden Hunger und Durst. Die Gruppe rettet den Händler Henri vor ein paar Arabern, was sie mit einigen Rationen versorgt. Im Heerlager gehen bald Gerüchte über einen Wolfsteufel um und in einer Nacht verschwindet ein Mann, nur um am folgenden Morgen völlig zerfleischt und halb aufgefressen vor dem Lager gefunden zu werden. Seine Frau hat der Schlag getroffen und Marie nimmt sich ihrer Tochter Anna an, die nicht sprechen kann. Das Kind gebärdet sich manchmal wie ein wildes Tier und greift schließlich Lorentz an. Bald glaubt man, dass besondere Schmuckstücke die Menschen in Wolfsteufel verwandeln und bricht zu der Höhle auf, in der der Schmuck gefunden wurden. Tatsächlich findet man die Höhle der Sünden und wird dort über Visionen mit den Sünden der anderen Gruppenmitglieder konfrontiert. Da man verschüttet wird, beichtet jeder, in der Hoffnung, dadurch einen Ausweg zu finden. Schließlich durchbricht man die Decke und die Höhle stürzt ein. Zurück im Lager konfrontiert man Le Rouge, den Leibwächter von Bischof Berengar, da er ebenfalls von dem verfluchten Schmuck wusste. Er stell sich als eine der Mütter des Unheils vor und explodiert dann zu hunderten Schlangen aus Teer. Bischof Berengar hat außerdem all jene um sich geschart, die vom Wolfsteufelfluch befallen sind. Zunächst glaubte er, es sei ein Segen, doch nach der Konfrontation mit den Charakteren erkennt er es als Fluch und dass er getäuscht wurde. Dieser Zustand wechselt von nun an immer wieder. Als man in Antiochia einfällt, badet er regelrecht im Blut und kann nur mit Mühe zur Vernunft gebracht werden. Madeleine verliert Anna, die mit einem Wolfsteufel davonzieht und wendet sich daraufhin den Müttern zu.

Die Mütter des Unheils

Mater Lacrimatum: Die Mutter der Tränen, uralte Frau, taub. Gebietet über das Getier der Erde (Würmer, Insekten).

Mater Susperiorum: Die Mutter der Seufzer, Frau mittleren Alters, stumm. Gebietet über fliegendes Getier (Insekten, Fledermäuse).

Mater Tenebrarum: Die Mutter der Dunkelheit: Mädchen zwischen 6 und 10, blind. Gebietet über Tiere der Nacht.

Andere NSC

Bruder Richard: Etwa 40 Jahre alter Mönch, der die Gruppe immer mal wieder begleitet. Hat kein besonders großes Selbstbewusstsein.

Henri: Ein französischer Händler, der seine Brüder an einen arabischen Spähtrupp verloren hat. Später wird er vom Wolfsteufelfluch befallen, mit dem er sich nach anfänglichen Problemen gut arrangiert.

Gottfried von Toulouse: Ein Bettler, der behauptet, ein großer Ritter gewesen zu sein. Arbeitet für eine Weile als Leibwächter für Lorentz, um das Essen der Gruppe zu beschützen.

Savaric: Ein Raubritter, der nur Respekt vor den Starken hat. Nach einem Faustkampf gewinnt Guy/Andreas seinen Respekt. Seitdem ist er der Gruppe gegenüber freundlicher gesinnt.

Anna: Ein stummes Mädchen. Sie hat ihre Eltern an den Wolfsteufel verloren, vielleicht sogar selbst getötet. In Zawra scheint sie eine wichtige Persönlichkeit zu sein und in der wachen Welt hat das Wolfskind scheinbar immer eine bessere Ahnung, wo es hin muss, als jeder andere.

Bischof Berengar de Rhys: Der Bischof wird vom Volk hochgeschätzt. Er wurde jedoch von einem Avatar der Mütter benutzt und verfällt immer mehr dem Wolfsteufelfluch.

Peter Bartholomäus: Ein blinder, alter Mann, der Visionen hat. Die Leute sehen in ihm einen Heiligen. Nachdem er Lorentz angegriffen hat, hat er durch dessen Klinge einen Arm verloren und ist nun verwirrter als zuvor.

Was bisher geschah - Traumlande

Die Gruppe trifft sich zunächst immer nur im Schlaf vor einer großen, prächtigen Stadt, dann geschieht dies plötzlich auch im Wachzustand. Man betritt die Stadt Zawra, die von Sultan Abdul Alhazret regiert wird. Schnell lernt die Gruppe, dass es in jedem Viertel Zawras und jeweils zu Tag oder Nacht andere Regeln gibt. Außerdem bekommt sie häufig Rätsel gestellt. Zunächst versucht man, sich zurechtzufinden, dann möchte man aus Zawra entkommen. Der einzige Weg, von dem man weiß, ist das Weiße Schiff, das nur an Vollmond im Hafen anlegt. Leider springen die Charaktere immer wieder in der Zeit. Durch Kismet erlangen sie den Zutritt zur Bibliothek der fünf Türme, wo sie erfahren, dass das Heilmittel für den Wolfsteufelfluch in Antiochia liegt. In der Nacht kehrt man in die Karawanserei ein, wo die anderen Gäste zu Sand werden und vermummte Kreaturen über die Mauern klettern. Aus der Gruppe unbekannten Gründen, beginnt die Stadtwache kurz darauf, nach ihnen zu suchen. Lorentz geht einen Handel mit einer merkwürdigen, blinden Frau ein, wodurch er binnen kürzester Zeit um 20 Jahre altert. Andreas verkauft seinen Namen nach den Regeln der Nacht, doch was das bedeutet, weiß bisher noch niemand. Erst später erfährt man durch Buji Beg, einen Gelehrten aus Antiochia, dass er hierdurch bald zum Sklaven wird. Durch ein nicht gelöstes Rätsel landet die Gruppe schließlich im Kerker, wo sie drei Prüfungen lösen muss, um wieder freizukommen. Zunächst müssen drei Rätsel gelöst werden, dann muss man den Bettlerkönig finden, der als verschollen gilt. Andreas findet jedoch dessen Öllampe und kann so drei Aufgaben für die Fürsten des Obsidianviertels erfüllen, um zum neuen Bettlerkönig zu werden. Anschließend muss die Gruppe noch dem Sultan eine Geschichte erzählen.Nun muss Andreas drei Tage überleben, um wahrhaftig zum Bettlerkönig zu werden. Zudem will die Gruppe ihr Kismet erhöhen, um dadurch die Sonnenuhr zu finden und dann kontrolliert durch die Zeit reisen zu können, in der Hoffnung, so das Weiße Schiff zu finden.

Alle Berichte

1. Die Sache mit dem Essen
2. Zawra, die Einzigartige
3. Der epische (Fast-)Tod des Lorentz(o)
4. Von den Schrecken der Nacht
5. Der Wolfsteufel zeigt sich
6. Völlerei
7. Loch im Verstand
8. Höhle der Sünden
9a. Visionen
9b. Visionen
10a. Das Obsidianviertel
10b. Das Obsidianviertel
11a. Im Kerker
11b. Im Kerker
12. Die drei Aufgaben
13a. Niemals! Aufteilen!
13b. Niemals! Aufteilen!
14a. Gruppenzusammenführung
14b. Gruppenzusammenführung
15a. Die Legende vom singenden Frosch
15b. Die Legende vom singenden Frosch


Wege aus Zawra


Es gibt 3x3+1 Wege aus Zawra heraus. Wir kennen bisher diese:

1. Das weiße Schiff.

2. Durch den Harem des Sultans.

3. Durch einen Spiegel im Palast des Sultans (dasselbe wie 2.?).

4. In einer Haschischhöhle im Obsidianviertel.

5. Irgendwo in der Bibliothek.

6. Über den Sandsturm vor der Stadt.

Alle Rätsel

"Ihr sagt, ein Geist erscheint nur weiß in dunkler Nacht,
Ich sag' euch, dass der Geist grad umgekehrt es macht;
Als schwarzer Schatten seh' ich ihn auf weißem Feld,
Und mit dem Schattenleib Licht werfen auf die Welt."
- Schrift



Manch Stolze, schlanke sah ich, die jung war, kühl für mich,
Geknickt im Alter, starb sie für mich in Flammen gar.
- Palme


Nie hast du mich gesehn,
Du wirst mich auch nie sehen,
Und ohne mich kannst du
Doch nicht sein, noch bestehen.

Ich bin ein edler Quell
Des Lebens und des Bluts,
Symbol der Liebe oft,
So wie des Heldenmutes.

- Das eigene Herz


Wer es macht, der will es nicht,
Wer es trägt, behält es nicht
Wer es kauft, der braucht es nicht
Wer es hat, der weiß es nicht

- Sarg


Muss Tag und Nacht auf Wache stehn,
Hat keine Füße und muss doch gehn,
Hat keine Hände und muss doch schlagen,
Wer kann mir dieses Rätsel sagen?

- Standuhr


Viere rollen um die Wette,
Wer wird wohl am schnellsten sein?
Doch so gern ich es auch hätte,
Niemand kann der Sieger sein.

- Wagenräder


Du jagst mich, ich jage dich.
Du kriegst mich nicht, ich krieg' dich nicht.
Unmöglich kann es geschehn, dass wir,
Bruder und Schwester, uns sehn.

- Tag und Nacht


Immer ist es nah,
Niemals ist es da.
Wenn du denkst, du seist daran,
nimmt es andern Namen an. 

- Morgen


Dem Reichen bin ich nie,
Dem Armen oft beschieden,
Doch weiß kein Sterblicher mir Dank.
Wenn du mich hast,
So bist du unzufrieden,
Hast du mich nicht,
So bist du krank.

- Hunger


Das Kalte mach ich warm,
Das Heiße mach ich kalt.
Es hat mich Reich und Arm,
Wer lang mich hat, wird alt.

- Atem


Meine erste Silbe ist genau wie die zweite,
Wer in mir sitzt, sehnt sich ins Weite.
Was bin ich?

- Kerker


Ich sag dir nicht, was ich dir sage.
Was ich die sage, sag ich dir
Nur darum, dass du sagtest mir,
was ich dir selbst nicht sage!
Das ist rätselhaft, nicht wahr?

- Rätsel


Vom Tode gezeugt,
durch Leben geboren;
Auf ewig glänzend,
im Feuer verloren.

- Diamant


Je mehr es bekommt, desto hungriger wird es.
Hat es aber alles gefressen, dann stirbt es. 

- Feuer           


Loch an Loch
und hält doch.

- Netz


Es kommt vom Leben,
hat kein Leben
und muss doch Leben tragen.

- Schuh


Was gehört einem Menschen,
das die Anderen viel öfter verwenden
als er selbst?

- Der eigene Name


Einem jeden Edelstein
Gebe ich noch hell'ren Schein.
Wer mich aber hat verloren,
Der wird rot bis an die Ohren,
Oder er erblasst vor Schrecken
Und bleibt in der Rede stecken.

- Fassung (oder Krone)


Wer es macht, der sagt es nicht.
Wer es nimmt, der kennt es nicht.
Wer es kennt, der will es nicht.

- Falschgeld


Auf Vieren steh' ich,
Hab einen Rücken,
Und wer's grad mag,
Der darf mich drücken.

- Stuhl


Alle bekannten Regeln


Es gibt die Türme der Zauberei, Einkehr, Mysterien, Träume und Zeit. Man darf jeden nur 2mal im Leben betreten, den Turm der Mysterien sogar nur einmal.

Der, der gegen die Regeln der Nacht verstößt, vermag seine Untat durch das Aufsuchen des Bettlerkönigs ungeschehen zu machen.

Die Gastfreundschaft, eines der höchsten Güter Zawras, darf während der Nacht nicht befolgt werden.

Nur in der Nacht ist es erlaubt, zu etwas Anderem zu beten als dem EINEN, dem Gepriesenen.

Den Garten der Stille dürfen nur die Frauen des Sultans und dessen Kinder betreten.

Im Obsidianviertel dürfen nachts nur Frauen träumen, tagsüber nur Männer und auf dem Sklavenmarkt nur Sklaven.

Basar bei Nacht:

Der, der keinen Handel vor dem Verlassen des Basars bei Nacht abschließt, dem droht ein unglückbringender Fluch.

Der, der einen Mord begeht, verstirbt binnen 3x3 Nächten an Schlagfluss.

Nichts, was gekauft wird, darf verkauft werden.

Kein Handel kann mit bloßer Münze abgeschlossen werden.

Das Silbenfeilschen ist außer Kraft gesetzt.

Der, der eine Schlange bei sich trägt, erkennt die Lügen der Nacht.

Der, der den Mond anbetet, sei ein Diener des Hundes und soll als solcher behandelt werden.

Wer seinen Namen verkauft, wird in 4x4 Tagen zum Sklaven desjenigen, an den man ihn verkauft hat.

Karawanserei bei Nacht:


Wer die Regeln der Nacht bricht, vermag seine Untat ungeschehen machen, wenn er den unsterblichen Meister des Goldes im Obsidianviertel findet.

Jeder Handel ist verboten.

Mit den Dienern der Wüste darf nicht gesprochen werden.

Hafen bei Nacht:

Das Silbenfeilschen ist außer Kraft gesetzt.

Die Schiffspassage kann nicht mit Münzen gezahlt werden, nur mit einem Gefallen oder einem Schmuckstück aus dem Palast des Sultans.

Jegliche Kampfhandlung steht unter Kerkerstrafe.

Wer beim Diebstahl erwischt wird, dem werden beide Hände abgeschlagen.

Strafen können entgangen werden, wenn man sich zu 3x3 Jahren der Arbeit auf dem Schwarzen Schiff verpflichtet.

Der Hafenmeister allein vermag zu sagen, wohin ein Schiff fährt.

Geheimnisse Zawras

Warum sind unsere Charaktere die einzigen, die sich an Zawra erinnern?

Was bedeuten die mysteriösen Symbole im Brunnen der Karawanserei und an der Decke des Stalls dort?

Warum werden nachts alle Leute in der Karawanserei zu Sand?

Welche Kreatur ist nachts aus oder in den Brunnen der Karawanserei gekrochen?

Was kann man mit dem Ei der Zauberkunst machen?

Wieso sehen manche Personen in Zawra so aus, wie Leute aus der wachen Welt bzw. wie Buji Beg?

Wie zum Teufel bekommt Andreas seinen Namen zurück?

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