Dienstag, 30. Mai 2017

Through the Breach - Recruitment Drive

Endlich ist es soweit: Wir haben zum ersten Mal einen Through the Breach Oneshot gespielt. Die Story ist nicht sonderlich ausgeklügelt und man lernt eher wenig von der Welt kennen, aber unser Hauptaugenmerk lag ohnehin auf dem Testen der Mechanik. Der One-Shot heißt "Recruitment Drive". Es gab 6 vorgefertigte Charaktere, 2 davon weiblich. Wer die Systemvorstellung verpasst hat und sich vorab noch einmal Regeln und System anschauen möchte, kann das hier tun.


Die Charaktere

Noel Charron: In Louisiana entdeckte er mit seiner Jugendfreundin ein Buch über Magie. Bei ihren Experimenten ging etwas schief und sie griff ihn an, woraufhin er sie töten musste. Daraufhin reiste Noel nach Malifaux, wodurch seine magischen Kräfte extrem anstiegen und er fortan von den Hexenjägern der Guild gejagt wurde. Nach vielen Wochen des Versteckens wurde er nun von den Arcanists kontaktiert. Heute Abend soll er sich mit deren Rekruteurin am Bahnhof treffen.

Kata Jensen: Bereits in jungen Jahren ohne Familie machte Kata oft Schwierigkeiten. Um an Geld zu kommen, machte sie Straßenkämpfe und schließlich wurde sie verhaftet und zu 15 Jahren verurteilt. Die Guild kaufte sie, damit sie diese Zeit in den Soulstone-Minen von Malifaux arbeitet. Bereits in der ersten Woche verlor sie ihren Arm durch eine Maschine und wurde wie Abfall auf die Straße geworfen. Ein gewisser Mr. Mullagon nahm sie auf und kümmerte sich um sie. Nun soll sie für ihn den Koffer eines gewissen Yang stehlen, der heute Abend mit dem Zug ankommen wird.

Dr. Fareed Nejem: Die Eltern des Ägypters wurden bereits in seiner Kindheit von der Guild eingesperrt, da Fareed jedoch sehr klug war, schickte die Guild ihn auf eine Medizinschule. Dort heiratete er schließlich eine der Krankenschwestern und hatte mit ihr eine Tochter, Fatma. Vor Kurzem versetzte die Guild ihn nach Malifaux, wo Fatma von einer Ratte in den Arm gebissen wurde. Er musste den Arm amputieren und hat große Schulden gemacht, um ihr einen pneumatischen Arm zu kaufen, der heute Abend mit dem Zug ankommen wird.

Rolan Petrov: Zusammen mit seinen Eltern pflegte er das Anwesen des Zars, doch als seine Familie bei einem Giftgasanschlag auf diesen getötet wurde, zog er hinaus in die Welt. Immer unterwegs arbeitete er mal hier, mal da als Farmer, doch das Geld für eigenes Land hatte er nie. Schließlich hörte er, dass die Guild anbot, Leuten in Malifaux Land zu schenken, wenn sie es für 7 Jahre bearbeiteten. Leider ist das Land öd, trocken und fruchtlos. Heute Abend trifft jedoch eine Bewässerungsanlage mit dem Zug ein, Rolans letzte Hoffnung.

Wild Bill: Kein Mensch, sondern ein Konstrukt, ist Bill eine wandelnde Waffe. Sein Erbauer und Meister ist leider verstorben und nun streift es umher, nicht wissend, was es tun soll. Geld für Nahrung benötigt Wild Bill nicht und die Menschen fürchten es meistens. Kürzlich versprachen die Arcanists, es zu rekrutieren. So wartet auch Wild Bill nun auf den Zug, der heute Abend jemanden für ihn mitbringen wird.

Die Geschichte

Es regnet in Strömen, die Dunkelheit ist längst über den Bahnhof hereingebrochen. Mehr oder weniger verteilt finden sich fünf Gestalten, die auf den nächsten Zug warten. Einige Wachmänner der Guild patrouillieren auf dem Bahnsteig, irgendwo schiebt eine Frau ihren Kinderwagen vor sich her. 22:15 Uhr rückt näher und in der Ferne hört man bereits den Zug näherkommen. In dessen Scheinwerferlicht entdecken Noel und Kata seltsame, aus Leichenteilen und Metall zusammengeschusterte Personen auf den Gleisen, die dort offensichtlich irgendetwas abbauen. Das bedeutet natürlich Ärger. Bereits vor einigen Tagen kam es zu einem Überfall auf eine andere Bahnstation und da Kata hofft, die Guild Wachmänner so von ihrem geplanten Taschendiebstahl ablenken zu können, ruft sie ihnen zu: "Hey, die Ressers haben da ihre Leichen auf die Gleise gestellt!" Die Wachmänner sehen nach und Panik bricht aus.

Dann geht alles ganz schnell. Der Zug entgleist und kommt noch vor der Station zum Stehen, einige der untoten Kreaturen springen auf den Zug auf und versuchen, sich Eintritt zu verschaffen, vier weitere stürmen auf die Charaktere zu, die nun gar nicht anders können, als sich zu verteidigen. Noel übernimmt immer wieder kurz die Kontrolle über eines der Wesen, doch seine Versuche, sie sich gegenseitig angreifen zu lassen, schlagen leider fehl. Rolan und Kata stürzen sich in den Nahkampf, Wild Bill hebt dagegen die Hand und schießt daraus einen Kugelhagel auf die Gegner, trifft dabei ausversehen aber auch den Farmer. Trotzdem zerfetzen seine Geschosse und Katas Stahlarm die Untoten. Die Guild Wächter werden derweil in der Nähe des Zuges von größeren, stärker gepanzerten Untoten regelrecht auseinandergenommen. Letztere stürzen sich nun auf die Gruppe.

Kata bemerkt derweil, dass auf der anderen Seite des Zuges etwas fortgetragen wird und sie sprintet hinüber, um nachzusehen, während sich die anderen der neuen Angreifer erwehren. Als sie sieht, wie mehrere der Untoten Personen und Dinge wegtragen und in einem nahen Gulli verschwinden, kehrt sie um, um der Gruppe zu helfen, denn allein, so weiß sie, wird sie diese Wesen nicht besiegen können. Fareed will derweil nachsehen, was im Bahngebäude vor sich geht, doch kaum öffnet er die Tür, hört er Glas brechen und Schreie, sodass er auf dem Absatz Kehrt macht.

Nachdem auch diese Gegner schnell besiegt werden, stellen sich alle einander kurz vor, verarzten sich und sehen dann im Zug nach dem Rechten. Immerhin sucht jeder etwas. Kata folgt den Leuten ungeduldig. Rolan, der vorgegangen ist, hört einen Schuss und als er im Zug nachsieht, entdeckt er einen Überlebenden, der gerade erfolglos auf ein weiteres Wesen geschossen hat, welches größer und schlanker als die anderen Untoten ist, zudem hat es einen sich drehenden, dreieckigen Kopf und Klingenarme, aus denen Gewehrläufe ragen. Rolan entkommt nur knapp. Die anderen drängen Kata, vorzugehen, die knurrt darauf: "Gut, aber wehe, einer schießt mir in den Rücken, dem reiße ich die Gedärme raus!" Sofort lässt Bill seinen Arm sinken und Fareed steckt ganz unauffällig seine Pistole weg. Dann prescht Kata vor und erledigt das Ungetüm schnell und effizient.

Fareed verarztet den Überlebenden, während Rolan den Zug nach seiner Bewässerungsanlage durchsucht und den Toten einige Wertgegenstände und Geld abnimmt. Der Überlebende stellt sich als Travis Daley vor, ein Buchhalter der Guild. Er bittet die Gruppe, ein paar gestohlene Waren zurückzubringen und bietet an, im Ausgleich dafür für eine angemessene Belohnung zu sorgen. Nach und nach stellen alle fest, dass die gesuchten Gegenstände und Personen sich nicht mehr im Zug befinden und Wild Bill verfolgt die Spuren bis zur Kanalisation. Der Deckel ist noch halb offen und mit alten, seltsamen Runen bedeckt, deren Sinn jedoch niemand erkennt. Vermutlich stammen diese Zeichen von den Neverborn. Um für Licht zu sorgen, hat Fareed eine Öllampe aus dem Zug mitgenommen und Noel kann mittels Magie eine Lichtkugel erschaffen. Die Gruppe steigt also hinab in die mittlerweile stark gefluteten Tunnel und trifft nach kurzer Zeit auf eine explosive Stolperfalle. Fareed, der auch erkannt hat, dass es sich bei den normalen Untoten um sogenannte Iron Zombies handelt - ein kooperatives Projekt zwischen den Ressurectionists und den Arcanists - und bei dem großen Wesen um einen Instructor, allerdings mit neuen, experimentellen Waffen, entschärft die Bombe glücklicherweise. Die Abenteurer waten weiter.

Irgendwo auf dem Weg liegt schließlich eine alte, mumifizierte Leiche, die einen Munitionskasten umklammert. Als Rolan mit seiner Waffe dagegen drückt, springt das Skelett glühend auf und stößt einen furchterregenden Schrei aus. Kurz verspüren die Lebenden etwas Furcht, doch diese legt sich schnell und da die Kraft des Toten zunächst aufgebraucht ist, nimmt man rasch seine Munition gegen magische Wesen an sich. Sein Geist, so weiß Fareed jedoch, wird noch lange hassgetrieben in diesen Katakomben umherstreifen. Schließlich kommt die Gruppe an eine Kreuzung, an der das große Wesen geradeaus weitergegangen ist, während die anderen abgebogen sind. Es kommt zu einer hitzigen Diskussion, wem man folgen sollte, doch Katas Argument, die größere Gruppe habe sicherlich eher die Leute, überzeugt am Ende.

In diesem Gang finden sich schließlich seltsame, leuchtende Schleimpilze an den Wänden. Noel vermutet, dass sie heilende Effekte haben, aber auch explodieren, wenn man sie anzündet. Und natürlich sind zwischen ihnen auch etliche kleine Sprengkörper angebracht. Da Noel niemandem mitteilt, was die Pilze können und nur warnt, sie könnten explodieren, wagt sich niemand nah an sie heran. Vorsichtig schwimmen alle in der Mitte hindurch und erst auf der anderen Seite, wo keine Bomben mehr sind, nähert man sich den Pilzen und entdeckt dann doch deren heilende Effekte.

Aus der Ferne hört man nun Schreie und seltsame, mechanische Geräusche. Die Gruppe hat die Kanalisation verlassen und befindet sich jetzt in einer Art altem Stadtteil, das wohl vergessen und überbaut wurde. Überall häufen sich mechanische Teile auf und irgendwo dazwischen stehen die Iron Zombies und bauen den Entführten diverse Metallteile ein. Rasch dringt die Gruppe auf die Zombies ein. Rolan entdeckt die pneumatische Kinderhand an einem der toten Entführten, die sich gerade ebenfalls als Untote erheben. Während sich Kata im Nahkampf mit den Iron Zombies anlegt, die vor ihrem Anstürmen noch von den Schusswaffen der Männer zer- oder wenigstens angeschossen werden, stürzen sich diese nun auf die neuerstandenen Untoten. Nach wenigen Minuten kehrt wieder Ruhe ein und jeder schnappt sich nach Möglichkeit noch die Dinge, die er holen wollte. Die Personen allerdings sind wohl nicht mehr zu retten und den einzelnen Zombie mit der Guild-Ware wird man nun sicher auch nicht mehr finden...

Fazit

Das Szenario hat vier verschiedene Enden, je nachdem, wie lange man gebraucht hat. Eingeplant sind zwischen 15 Minuten und 3 Stunden. Zudem gibt es einen Extratext, falls die Gruppe den Kampf am Ende verlieren sollte und selbst zu Konstrukten gemacht wird. Das ist allerdings recht unwahrscheinlich, zumindest hatten wir kaum Probleme gegen die Kreaturen. Nur Bill wäre beinahe draufgegangen, aber nur, weil wir ausversehen die Streuregeln von Rolans Shotgun falsch verwendet haben. Eine wirkliche Herausforderung waren die Kämpfe nicht.

Allgemein wurde das Setting, obwohl es hier nur mäßig durchkam, sehr positiv aufgenommen. Die Charaktere haben sehr viel Spaß gemacht und vor allem die beiden schlagkräftigen hatten mit ihren Sonderfertigkeiten ordentlich Spaß, da sie Extraangriffe ausführen konnten und so ziemlich alles in 1-2 Runden niedergeholzt haben. Nur Rolans Spieler war eher unzufrieden mit seinem Charakter, da dessen Werte und Skills wenig zum Szenario passten (Skills wie Farming und Zechen). Das ist natürlich sehr schade. Jedenfalls hatte die Kombination von Magie, Wild West und Steampunkt ordentlich Flair.

Wir haben das Szenario mit normalen Spielkarten gespielt und mussten entsprechend immer die Symbole umdeuten. Das war ziemlich schwerfällig, aber wir hatten die Malifaux-Karten leider zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

Auch haben wir deutlich länger für das Szenario gebraucht als vorgesehen. Der Grund dafür ist auch unser größter Kritikpunkt: Das Kampfsystem dauert uns persönlich zu lange. Jeder Charakter hat nacheinander zwei Attacken, die er jeweils flippt und dann noch cheaten kann, dazu kommen noch mögliche Extraangriffe durch die richtige Suit. Dann muss man immer den Abstand errechnen, um zu sehen, ob man negative oder positive Schadensflips bekommt. Auch die Berechnung der Initiative und ähnlicher Proben, die von allen gemacht wurden, wurden als zu lang empfunden, ebenso wie die Modifier bei Noels Charakter (Schwierigkeit des Castens erhöhen, um Reichweite zu erhöhen). Hierzu muss man aber auch sagen: Wir sind da von ORE extrem verwöhnt, wo ein ganzer Kampf etwa so lange dauert wie bei DSA oder SR eine Kampfrunde. Das Kartensystem ist definitiv nicht langsamer als andere Würfelsysteme, aber durchaus komplexer als beispielsweise das Roll and Keep von L5R. Man muss einiges berechnen, aber wer damit keine Probleme hat, der sollte es unbedingt ausprobieren.

Ich finde es noch immer, trotz dieser Macken, ziemlich cool, auch wenn die Regeln beim Tabletop Malifaux deutlich besser funktionieren. Wir werden in Kürze noch eine weitere Runde spielen, sobald wir die Karten zum Spiel haben. Mal sehen, ob das was ändert.

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