Mittwoch, 27. Januar 2016

Aufstand der Maschinen Teil 2

Das hier ist Teil 2 des Szenarios. Wer Teil 1 noch nicht gelesen hat, kann dies hier nachholen.

Szenario: Der Maschinenkönig

Die Charaktere
Iris Fandrick: Eine Gerichtsmedizinerin aus einer Medizinerfamilie.
William Flemming: Ein Lehrer und Mitglied des New Science Club.
Geoffrey Wattkins: Journalist und Mitglied des New Science Club. Sein und Iris Vater sind Geschäftspartner und Iris versorgt ihn hin und wieder mit Informationen.
Maximilian Crooks: Ein leicht fanatischer Maschinenentwickler und ebenfalls Mitglied des New Science Club.

Die Geschichte
Als wir erwachen, ist um uns herum dichter Nebel, in dem in weiter Ferne schemenhafte Schatten umherwandern. Der Boden unter unseren Füßen ist wie schwarzer Schlamm. Wir tragen nur alte Overalls und Stiefel. Hinter uns steht ein gewaltiges Zahnrad, auf dem "Kraft, Druck, Bewegung, Schwung" steht. All diese seltsamen Vorfälle sind ein wenig zu viel für Iris, die nun etwas deprimiert wirkt, während die anderen das Zahnrad untersuchen. Dann hören wir aus dem Nebel das Mädchen: "Ihr seid es! Bitte, folgt mir, schnell, bevor die Konstrukte euch entdecken." Iris wählt den Weg des geringsten Widerstandes und willigt ein, während die anderen noch etwas mit sich hadern und versuchen, Antworten zu erhalten, die das Mädchen, Yern, ihnen allerdings erst geben will, wenn wir in Sicherheit sind - in den Minen. Wir ziehen also los, auf eine Art Stadt zu. Rauch und Dampf sind um uns herum, die das Atmen schwer machen, Ruß rieselt vom Himmel herab. William greift sich an die Brust, er hat starke Atemprobleme. Als Iris ihn abhören will, sind da Geräusche, die nicht stimmen können. Überrascht öffnet der Lehrer seinen Overall und entblößt eine offene Körperstelle, die ein freiliegendes "Herz" beinhaltet, nur dass es kein Herz mehr ist, sondern ein ratternder Motor. Alle sind geschockt, doch niemand so sehr wie Iris, die einen kurzen Ohnachtsanfall erleidet, aber schnell wieder zu sich kommt. Um sie herum Gesichter, die sie nicht kennt, die aber fragen, ob es ihr gut geht und dass sie rasch weiter müssen. Erst sträubt sie sich, doch dann fällt ihr wieder ein, dass sie diese Leute kennt und folgt ihnen lieber.

Das Chaos und die Angst haben allerdings eine neue Grausamkeit auf den Plan gerufen. Wir sind gerade ins Arbeiterviertel der Stadt gekommen und blicken dort in die leeren Augen ausgehungerter und ausgelaugter Menschen, als hinter uns eine Horrorversion von Geoffrey aus dem Nebel tritt. Ganz aus Zahnrädern, Motoren und Drähten zucken Blitze um ihn herum überall in den Boden. Wir wissen nicht, was wir tun sollen, aber da Iris kaum von der Stelle kommt, will die Gruppe ihr beistehen. Da ruft Yern: "Benutzt eure Kraft!" Wir sind zunächst verwirrt, doch dann spüren wir instinktiv, dass wir aus metallischen Gegenständen Neues formen können. Wir haben das Maschinenträumen entdeckt. Schnell erträumt einer der Männer eine Art Magnet, der an dem Doppelgänger haftet und dessen Elektrizität auf sich lenkt. Während wir weggrennen, zerstört das Ding sich selbst. Nur leider spürt Yern nun, dass ein Konstrukt in der Nähe ist und wir müssen uns rasch in einer der vielen kleinen Zellen des Arbeiterviertels verkirechen. Draußen hört man eine blecherne Stimme "Arbeitet, ihr faules Pack!" schreien und eine Peitsche knallen. Das sei ein Aufseher, wird uns erklärt. Gefährlich, aber Konstrukte seien schlimmer. Was sie seien? Maschinen, die laufen können, manche mit Beinen und sie können Menschen erkennen, auch wenn sie keine Augen haben. "Wir müssen durch die Slums und die Fabriken zu den Minen, dort können die Konstrukte nicht rein. Da versteckt sich der Widerstand." Zudem erfahren wir, dass wohl der Maschinenkönig plant, in unsere Welt einzudringen, da er neue Arbeiter benötigt. Kein Wunder bei dem Zustand der jetzigen... Und wir sollen helfen, ihn zu stürzen, weil unsere Kräfte besonders mächtig seien, jedenfalls laut Yern. Jeder Träumer - ja, wir befinden uns in einer Traumwelt - besitzt anfangs diese Kräfte, doch sie nehmen mit der Zeit ab, allerdings sind unsere außergewöhnlich stark. Das blitzeschleudernde Ding kann sie uns leider nicht erklären, weiß jedoch, dass sie manchmal entstehen, wenn man große Angst hat. Und außerdem verwandeln sich einige mit der Zeit in Maschinen - so wie unser lieber Herr Lehrer. Sobald wir die Fähigkeit zu sprechen verlieren, erlischt auch das Bewusstsein und wir würden zu Dienern des Maschinenkönigs.

Das ist vorerst alles, was wir erfahren, dann geht es weiter durch das trostlose Viertel. Bald schon lassen wir es hinter uns und kommen auf die Fabriken zu. Ein scheußliches Bild bietet sich uns. Inmitten des Nebels und des Ascheregens stehen hunderte Menschen in langen Schlangen an irgendwelchen Geräten an. Einer bedient immer einen der vielen Schalter und Hebel und wer nicht schnell genug arbeitet, wird in die Maschine gezogen und zerquetscht. Unbeteiligt rückt dann der nächste nach. Zwischendrin laufen 2m große Maschinenmenschen, die Aufseher, die monoton "Arbeit, Arbeit, Arbeit!" rufen und die Peitsche schwingen. Vorsichtig schleichen wir uns vorbei und dem ersten Fabrikgelände folgt ein zweites. Und hier verlässt uns auch das Glück: Wir werden entdeckt, ein Aufseher und ein Konstrukt - ein großer, elektrischer Webstuhl - folgen uns. Wir rennen, doch Geoffrey schafft es nicht. Glücklicherweise hat Yern uns gewarnt: Wenn wir gefangen werden, sollen wir uns einfach fügen, dann würde man uns nichts tun. So trottet Geoffrey zu einer Schlange und stellt sich an, während der Rest von uns bereits das nächste Fabrikgelände erreicht. Allerdings ist der Journalist durch den Schock der Verfolgungsjagd etwas... durchsichtig geworden. Man sieht sein Skelett! Yern kehrt um, um Geoffrey irgendwie zu helfen. Währenddessen sehen wir anderen ein riesiges Rad, auf das ein Mensch gespannt wird und irgendwann zerreißt. In einer langen Schlange stehen etliche weitere Leute, die darauf warten, an seine Stelle zu treten. Während wir auf Geoffreys Rückkehr warten, kehren auch Iris' Erinnerungen ein Stück weit zurück.

Währenddessen fühlt sich Geoffrey von dem Konstrukt beobachtet, obwohl dieses keine Augen besitzt und sich wieder zu einem gewöhnlichen Webstuhl umgebaut hat. Dennoch will er einen Fluchtversuch wagen und denkt sich Sprungfedern unter seine Schuhe. Mit diesen rast er den Verfolgern davon, während hinter ihm Alarmsirenen dröhnen. Yern kehrt zu uns zurück und wir wollen weiterziehen, als auch wir entdeckt werden. Nun erheben sich gleich zwei Konstrukte, von denen eines ein riesiger Schmelzkessel ist, der auf vier Beinen bedrohlich schwankend näher kommt. Geoffrey stößt kurz darauf zu uns, seine Verfolger haben sich zurückgezogen. Dennoch stecken wir ganz tief in der Tinte. Glücklicherweise hat Max den rettenden Einfall und baut eine Bombe, die er nach den Konstrukten wirft. Es gibt keine laute Explosion, stattdessen verschwindet einfach ein Teil der Welt und ein großes schwarzes Loch bleibt zurück. Der ganze Stress war furchtbar für uns. Williams gesamte innere Organe sind bereits mit Maschinenteilen ersetzt und auch die anderen beiden Männer wurden nicht verschont. Max spricht manchmal schon etwas mechanisch, scheint aber noch bei Sinnen zu sein. Geoffrey wird, als wir einen kurzen Moment der Ruhe haben, durch eine einzige Berührung von Yern wieder sichtbar gemacht.

Dann kommen wir zu den Minen. Es gibt etliche und davor patroullieren zwei Aufseher. "Zu Nummer 13", flüstert Yern uns zu und wir gehen los. Einer der Aufseher kommt auf uns zu. "Arbeit, Arbeit, Arbeit." Wir wollen uns bei der 13 anstellen, doch das Ding drängt uns drohend zur 12. Will hat sich ein seltsames Ding an Arm und die Faust gebaut, welches seine Schlagkraft mit Dampf und Kolben unterstützt. Mit einem mächtigen Hieb schlägt er dem Aufseher den Schädel vom Körper. Ein Alarm ertönt und der zweite Aufseher kommt auf uns zu, doch auch der ist rasch ausgeschaltet. Wir wollen also zur 13, allerdings fährt die Plattform gerade erst langsam nach oben und Max erkennt, dass etwas mit dem Ablassmechanismus nicht stimmt. Und dann kommt sie: Die entsetzlichste Maschine, die wir bisher gesehen haben. Vorne ein Mähdrescher, zwei riesige Hämmer, die den Mechanismus der Plattform sofort zerstören und uns zum Absturz bringen würden, gespickt mit Messern und riesig groß rollt sie auf uns zu. "Das ist ein Zerstörer", teilt uns Max monoton mit. Dann setzt er sich daran, den Mechanismus zu reparieren. Iris baut sich aus dem metallangereichterten Schlamm zu ihren Füßen eine Art Laubgebläse, welches Druckluft ausstößt, Geoffrey dagegen eine Sägeblattschleuder mit richtig großen Sägeblättern. Mit diesen Waffen versuchen wir, den Zerstörer aufzuhalten, vernichten einige seiner Teile, während er mit riesigen Messern schießt, die uns durchbohren und fast ausschalten. Dann sind die Hämmer zerstört und die Plattform repariert. Wir lassen uns herunter, der Stress fällt von uns ab. Iris ist ähnlich wie Geoffrey durchsichtig geworden, doch das behebt Yern schnell. "Ihr solltet euch reparieren", rät sie den Männern, die sogleich anfangen, an sich herumzuschrauben. Iris dagegen verbindet ihre Wunden selbst.

Als wir tiefer nach unten fahren sehen wir, dass die Gänge teilweise aus Menschen gebaut wurden, die hier gestorben sind. Es ist ziemlich unschön anzusehen, doch da müssen wir jetzt durch. Unten angekommen machen wir uns auf den Weg durch enge, labyrinthartige Gänge. Und dann heißt es auch noch, dass wir gleich kurz tauchen müssen, da das Wasser die Maschinen abhält. Leider gelingen zweien von uns ihre Luftgeräte nicht, sodass immer jemand zurückbleiben muss. Und um die Sache noch schlimmer zu machen hat William auch noch Angst zu ertrinken und weigert sich, zu tauchen. Leider sind kleinere Maschinen, die Springteufel, hinter uns her und holen den Zurückgebliebenen ein. Ein kleiner Kampf entbrennt und es sieht nicht gut aus für Will, als Geoffrey zurückkehrt, um ihm ein Atemgerät zu bringen. Gemeinsam schlagen sie die Geräte in die Flucht und kommen nach. Erschöpft und ziemlich zerstört schleppen wir uns weiter. Bald sind wir da, nur noch ein letztes Hindernis: Auf dem Boden Wasser, aus der Decke hängen funkensprühende Kabel. Bloß nicht drankommen, bloß nicht drankommen! BAM PATZER! Iris wird ordentlich gebrutzelt und fällt zu Boden. Mal wieder ohnmächtig. Wie so oft...

Wir schaffen es in das Versteck des Widerstandes - und treffen drei Personen. Sie sind alles, was vom Widerstand noch übrig ist. Unsere Hoffnungen schwinden und auch die scheinen sich mehr erhofft zu haben. "Das sind ja schon halbe Maschinen." Seltsamerweise sieht einer von ihnen aus wie eine jüngere Version Blairs und wir erfahren, dass vor vielen Jahren Mr. Dark auch einmal hier war und gestorben ist. Er kehrte dann später in die Traumwelt zurück und erzählte, er sei in eine leblose Welt gekommen, in der alles nur noch aus Maschinen besteht. Merkwürdig. Höcht mysteriös.

Wir ruhen uns ein wenig aus und bereiten uns dann vor. Der Plan: Wir müssen ins Schloss des Königs, wo er seine Traummaschine aufbewahrt, mit der er unsere Welt erobern will. Es ist ein Gegenstück zu dem Apparat, über den wir bereits in unserer Welt gerätselt haben und der Widerstand hat eine kleinere Version davon, mit der man uns hergebracht hat. Wir müssen diese Miniversion zu der großen bringen und William will unbedingt den Maschinenkönig demontieren. Um allerdings dorthin zu gelangen, müssen wir zunächst die Gießerei durchqueren, in der ein extrem gefährlicher Zerstörer lauert: Der Eisenbaron, ein gigantischer Titan aus geschmolzenem Metall, so heiß, dass keine Waffe ihn berühren kann. Außerdem befindet sich in der Gießerei eine Sammlung mit Glasflaschen, die wir nicht ansehen dürfen, da sonst unsere Seelen darin gefangen werden. Wir bauen uns also eine Lärmgranate, mit der wir den Eisenbaron und alle anderen, die sich in der Gießerei befinden, ablenken können und noch zwei Bomben für die Zerstörung der Maschine. Und dann geht es los.

Wir fahren mit Loren hinein und verstecken uns dann darunter. Nun muss es schnell gehen. Die Lärmgranate wird geworfen und geht los, wir sprinten davon, Geoffrey schlittert haarscharf an den Flaschen vorbei. Zum Glück hat er sich ein Sichtgerät gebaut, welches man zuklappen kann, sodass er nicht hineinblickt. Kriechend kehrt er zu uns zurück und wir setzen unseren Weg unbehelligt fort. In der Ferne sieht man noch den Titanen, von dem flüssiges Metall tropft und dann wieder zu ihm zurückfließt. Ohne weitere Zwischenfälle verlassen wir die Gießerei in Richtung Palast, da stellen sich uns ein Max und ein Geoffrey aus Glas entgegen und der eine zieht eine riesige Speerschleuder. Ohne zu zögern packt Iris ihren Laubbläser aus und pustet ihm einen Arm weg, dann den anderen. Die Männer hauen das andere Ding kaputt, doch leider setzten sie sich wieder zusammen. Während dieses Vorganges bilden sich unsere Gesichter wie Blasen und zerfallen wieder, zu viel für Max. Kurz hat er eine Vision: Er ist zurück in London, doch alles besteht aus Maschinen. Eine merkwürdige Faszination treibt ihn als und er betastet einen der herumstehenden Apparate. "Was fällt ihnen ein, Sie Flegel!", schimpft eine Frauenstimme und einige mechanische Personen eilen herbei. "Was denn? Das ist äußerst faszinierend!", verteidigt sich Max und fährt fort. Man greift nach ihm und zerrt ihn weg. "Das gehört sich nicht für einen Gentleman." "Aber begreifen Sie doch, diese Perfektion, ich muss das einfach untersuchen." "Das reicht! Polizei!" Dann ist er zurück in der Traumwelt.

Mit einer der Bomben schaffen wir es, dass sich einer der Glasmänner nicht mehr komplett zusammensetzen kann, aber der Kampf ist aussichtslos. Vor uns befindet sich das Schloss, oben auf den Zinnen patroullieren Zerstörer und eine Tür ist nirgends zu sehen. "Ich lenke sie ab, findet einen Weg hinein!" Mit diesen Worten rennt Yern davon und die Glasmänner folgen ihr. Wir stehen also vor der Metallwand. Iris tastet sie ab und plötzlich erscheint eine Tür, nur leider springt diese wild umher und ändert ihre Größe. Mit ihren Sprungfederschuhen schaffen es Iris und Geoffrey hinein. Doch sie gelangen in keinen Gang, sondern in die Wand. Glücklicherweise können wir uns darin bewegen und auch nach draußen sehen, was extrem seltsam wirkt. Die anderen beiden versuchen ebenfals ihr Glück, doch erreichen die Tür nicht. Sie stecken im Metall fest, können sich nicht regen und nicht atmen. Panik steigt in ihnen auf. Zum Glück sind wir anderen da und können sie weiterziehen. Und dann ist die Wand tatsächlich zuende. Wir drehen uns um uns sehen...

To be continued.

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